Os acordais de cuando cambio todo. Era el año 2000 cuando vimos el nuevo cambio de reglas de AdD&D a D&D con nuestro querido GAC0 desaparecido en combate ( nunca mejor dicho) . Que tiempos aquellos con las hojas en verde e interminables horas para hacer una ficha completa.
Os dejo el articulo que publico Devir para la conversión. Solo para nostalgicos.
DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS y el
logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradas propiedad de Wizards of
the Coast, Inc. ©2000, 2001 Wizards of the Coast, Inc.
Reservados todos los derechos.
Créditos
Autor: Skip
Williams
Traducción y adaptación: Gustavo A. Díaz
Introducción
Este libro está diseñado para ayudarte a conservar lo mejor de tu
vieja campaña cuando empieces a usar las nuevas reglas. Hemos incluido varios
recuadros para recordarte qué cosas han cambiado (aparecen en verde). El resto
del manual incluye consejos para la conversión de tus personajes favoritos y su
equipo a las nuevas reglas, además de algunas notas para que el Dungeon Master
transforme los viejos monstruos que aún no hayan aparecido en la nueva edición.
[N. del T: los términos de la 2ª edición utilizados por defecto pertenecen a la
versión de Martínez Roca/Taller de Juegos publicada en 1998; siempre que sea
posible, se incluyen además los términos de la versión más antigua publicada por
Ediciones Zinco en 1992 (aparecen en cursiva)].
Abreviaturas: todas ellas hacen referencia a los libros de reglas
básicos de la tercera edición de D&D.
MJ
|
Manual del
Jugador
|
GDM
|
Guía del Dungeon
Master
|
MM
|
Manual de
Monstruos
|
Personajes de ediciones anteriores
Sigue los pasos resumidos a continuación si deseas usar personajes
de anteriores ediciones de Dungeons & Dragons o Advanced Dungeons &
Dragons con las reglas de la nueva edición de D&D.
Necesitarás un ejemplar del nuevo Manual del Jugador y una
hoja de personaje en blanco del nuevo D&D (o una hoja de papel en blanco).
Al final del Manual del Jugador hay una hoja de personaje que puedes
fotocopiar.
Nivel y experiencia
En los personajes de una sola clase, anota el nivel que el
personaje posea actualmente. También tendrás que modificar su cantidad total de
puntos de experiencia para que se ajuste al nuevo sistema de experiencia de
D&D. Los personajes con más de una clase han de ser adaptados de forma
especial.
Ajuste de los puntos de experiencia: todos los personajes del juego D&D utilizan la misma tabla de experiencia. Ésta ha sido diseñada de forma distinta a las tablas de experiencia de las anteriores versiones del juego, que se dividían entre las distintas clases; por tanto, será necesario ajustar la cantidad total de puntos de experiencia del personaje.
La forma más sencilla es establecer el total en el punto intermedio
entre el mínimo necesario para el nivel actual del personaje y el mínimo
necesario para el siguiente nivel (recomendamos un punto intermedio hasta el
siguiente nivel o el mínimo necesario para el nivel actual). Si deseas una
conversión más exacta del total de experiencia de tu personaje, consulta la
sección Resolución de posibles problemas
con los personajes.
Ajuste de personajes multiclase y de clase dual (categorías múltiple y dual): las reglas para usar un personaje con más de una clase en la nueva edición de D&D difieren mucho de las utilizadas en anteriores ediciones del juego (consulta el recuadro ¿Qué ha cambiado en los personajes multiclase y de clase dual (categorías múltiple y dual)?). Sigue estos pasos para calcular el nivel de un personaje multiclase o de clase dual:
1. Toma el nivel más elevado que el personaje haya logrado alcanzar
en una clase. Ejemplo: Escolrande es guerrero de 8º nivel / mago de 9º / ladrón
de 9º; por lo tanto, su nivel más elevado es el 9º.
2. Divide entre tres los niveles que el personaje haya alcanzado en
cada clase adicional, redondeando el resultado hacia abajo. Ejemplo: los demás
niveles de Escolrande son 8 y 9; 8 ÷ 3 = 2,67 (2, redondeo hacia abajo) y 9 ÷ 3
= 3.
3. Suma los resultados obtenidos en el paso 2 al obtenido en el
paso 1. El valor que obtengas será el nivel del personaje en la nueva edición de
D&D. En el caso de Escolrande, 9 + 2 + 3 = 14.
4. Puedes dividir los niveles obtenidos de la manera que desees.
Ejemplo: Escolrande podría convertirse en mago de 9º nivel / pícaro de 4º /
guerrero de 1º, en mago de 8º / pícaro de 3º / guerrero de 3º, o cualquier otra
combinación de niveles de mago, pícaro y guerrero que sumen un total de 14.
Nuevos nombres para algunos términos antiguos
Los siguientes términos se llaman de forma distinta en la nueva
edición. Por lo general, los nuevos nombres reflejan cambios en el
funcionamiento del juego o indican con mayor exactitud lo que los términos
representan:
Término antiguo |
Término nuevo |
aptitud (habilidad)
|
característica
|
conjuro de sacerdote
|
conjuro divino
|
conjuros de mago
|
conjuro arcano
|
esfera
|
dominio
|
factor de movimiento
|
velocidad
|
memorizar (un conjuro)
|
preparar (un conjuro)
|
prueba de talento (control de pericia)
|
prueba de habilidad
|
resistencia a la magia (resistencia mágica)
|
resistencia a conjuros
|
TAC0 (GAC0)
|
bonificador de ataque (en especial el ataque base)
|
talento misceláneo (pericia en no armas)
|
habilidad
|
Puntuaciones de característica (antes llamadas de aptitud o habilidad)
Anota las puntuaciones de aptitud (ahora “característica”) que
tienen el personaje. En algunos casos, tendrás que ajustar las puntuaciones que
posea.
Fuerza excepcional: la regla de Fuerza excepcional ya no forma parte del juego. Si tu personaje posee Fuerza excepcional, tendrás que llevar a cabo una conversión a Fuerza normal tal como se indica a continuación.
Fuerza excepcional |
Nueva puntuación de Fuerza |
18/01–18/50
|
19
|
18/51–18/75
|
20
|
18/76 –18/90
|
21
|
18/91–18/99
|
22
|
18/00
|
23
|
19–20
|
24
|
21–22
|
25
|
22–23
|
26
|
24–25
|
27
|
Mejoras dependientes del nivel: añade un punto a una característica de tu personaje por cada cuatro niveles de experiencia que haya conseguido. No te preocupes por los máximos raciales, pues ya no existen.
Cuando hayas terminado de ajustar y anotar las puntuaciones de
característica de tu personaje, ve a la Tabla 1–1: Modificadores de
característica y conjuros adicionales, en la pág. 8 del MJ. En ella
encontrarás el bonificador o penalizador (llamado ahora “modificador de
característica”) correspondiente a sus puntuaciones.
Consejos sobre las
características: toda puntuación de 12 o más en una característica te concederá un
bonificador para hacer algo; asimismo, toda puntuación por debajo de 9 te
impondrá un penalizador. Piensa bien qué puntuación de Inteligencia asignarás a
tu personaje, pues ésta limitará la cantidad de habilidades que podrá aprender y
una puntuación elevada es más útil para los magos de lo que solía ser. La
Destreza y la Constitución siguen siendo importantes para todos los personajes.
La Sabiduría también es de gran importancia para los sacerdotes (ahora,
clérigos); esta puntuación tiene en la actualidad un mayor impacto en las
salvaciones de personajes y en muchas habilidades. Una puntuación elevada en
Carisma es importante para bardos, clérigos y paladines.
Raza del personaje
Anota la raza de tu personaje. Las ventajas y desventajas de la
mayoría de las razas han cambiado en mayor o menor medida.
Razas estándar de PJ: si tu personaje pertenece a una raza estándar de PJ (es decir, humano, elfo, enano, gnomo, mediano [halfling], semielfo y semiorco), consulta el capítulo 2 del MJ y anota las nuevas aptitudes raciales ( sustituyen a las que poseyeras anteriormente).
Algunos de los ajustes raciales a las puntuaciones de
característica han cambiado. Éstos sólo se aplican a personajes recién
creados.
Razas no estándar de PJ: si tu personaje no perteneciera a una raza estándar de PJ, tendrías que consultar al capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master. En él se explica cómo usar casi cualquier tipo de criatura como raza PJ.
El juego sigue utilizando las mismas puntuaciones (Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) que antes, pero ahora
se llaman “características”. Algunos otros cambios importantes son:
Ajustes de
característica basados en el nivel: el jugador podrá añadir 1 punto a una característica de su
personaje por cada cuatro niveles que éste adquiera.
Bonificadores a los
puntos de experiencia: los
personajes ya no reciben bonificadores a los puntos de experiencia por tener
puntuaciones elevadas en características.
Bonificadores y
penalizadores de las puntuaciones de característica: las seis características utilizan la misma
tabla (la Tabla 1–1 del MJ) para determinar el bonificador o penalizador
asociado a cada puntuación. El bonificador o penalizador se llama modificador de
característica.
Fuerza
excepcional: este concepto ya
no existe. Los personajes antiguos pueden transformar su puntuación de Fuerza
excepcional en una puntuación de Fuerza normal superior a 18.
Máximos y mínimos de las
características: las razas ya
no poseen máximos ni mínimos en las características.
Pruebas de
característica: para realizar
una prueba de característica, lanza 1d20 y añade el modificador de
característica de tu personaje. Para tener éxito, el resultado de tu prueba de
característica debe ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) de la
tarea a realizar.
Requisitos de
característica: ya no es
necesario cumplir con requisitos para ser de una clase o pertenecer a una
raza.
Clase de personaje (categoría de personaje)
Anota la clase poseída actualmente por tu personaje. La mayoría de
las clases han cambiado en mayor o menor medida; consulta el capítulo 3 del
MJ y anota las nuevas aptitudes de clase de tu personaje (sustituyen las
que poseyera anteriormente). La Tabla 3–2 del MJ incluye un resumen
general de las aptitudes de clase obtenidas por nivel. Las tablas 3–1 a 3–20
incluyen resúmenes rápidos de los ataques y salvaciones base y las dotes de cada
clase.
Ataque base y bonificador de ataque: el bonificador de ataque (que incluye el ataque base del personaje) sustituye al TAC0 (GAC0) de las anteriores ediciones del juego. Si el ataque base de un personaje es +6 o superior, éste podrá efectuar varios ataques por asalto, aunque el ataque base irá reduciéndose con cada golpe adicional. Las tablas del Capítulo 3: Clases del MJ muestran los ataques base para cada clase de personaje. Un mago de 12º nivel, por ejemplo, tiene un ataque base de +6/+1, por lo que podrá atacar dos veces por asalto.
Si el personaje tiene un modificador de característica, éste se
aplicará a ambos ataques. El modificador de Fuerza del personaje se aplica a sus
ataques cuerpo a cuerpo, y el de Destreza, a los ataques a distancia.
El tamaño del personaje y el modificador de característica afectan
al bonificador de ataque. Consulta el Capítulo 8: Combate (pág. 118 del
MJ) para obtener detalles al respecto.
Si tu personaje posee más de una clase, añade el bonificador de
cada una según las instrucciones para personajes multiclase que aparecen en el
capítulo 3 del MJ.
Tiros de salvación (tiradas de salvación): los tiros de salvación de los personajes se expresan ahora en forma de bonificadores, los cuales se ven afectados por los modificadores de ciertas características. El modificador de Constitución se aplica a la salvación de Fortaleza; el de Destreza, a la de Reflejos; y el de Sabiduría, a la de Voluntad.
Si tu personaje posee más de una clase, añade la salvación base de
cada una según las instrucciones para personajes multiclase que aparecen en el
capítulo 3 del MJ.
Dados de Golpe y puntos de golpe: ahora, los personajes obtienen un Dado de Golpe adicional por nivel adquirido hasta el nivel 20, y todos añaden el valor completo de su modificador de Constitución a cada Dado de Golpe. Vuelve a realizar las tiradas de puntos de golpe de tu personaje y aplica los ajustes de Constitución. Quédate con el nuevo total de puntos de golpe o el antiguo, según prefieras.
Conjuros: todos los personajes capaces de ejecutar sortilegios usarán el límite de conjuros diarios que aparezca en las nuevas tablas de clase. Además, será necesario aplicar los ajustes siguientes:
Conjuros adicionales: todos los personajes que
puedan ejecutar sortilegios obtendrán conjuros adicionales por poseer
puntuaciones elevadas en sus características. Los bardos y hechiceros (una nueva
clase de personaje) obtendrán conjuros adicionales según su Carisma; los
clérigos, druidas, exploradores y paladines, según su Sabiduría; y los magos,
según su Inteligencia
Nuevas listas de conjuros: los clérigos y los
sacerdotes de mitos específicos (mitologías específicas) usarán la
misma lista de conjuros, y todos los sacerdotes recibirán el nombre de clérigos
en este nuevo juego. Todos los clérigos obtendrán conjuros adicionales según sus
dominios (consulta la sección del Clérigo en el capítulo 3 del MJ). La
lista de conjuros de clérigo incluye sortilegios de 8º y 9º nivel.
Los bardos disponen de su propia lista de conjuros ahora, y algunos
sortilegios de su antiguo repertorio podrían no seguir disponibles. Tales
conjuros habrán de ser sustituidos por otros que sí estén incluidos.
Los bardos, clérigos y magos obtienen ahora conjuros de nivel 0.
Los bardos y magos deben añadir conjuros de nivel 0 a sus listas de conjuros,
según se indique en las descripciones de sus clases.
Tiros de salvación (tiradas de salvación):
en esta nueva edición los conjuros que permitan un tiro de salvación precisan de
una Clase de Dificultad (CD). La CD del tiro de salvación contra un conjuro es
10 + su nivel de conjuro + el modificador de la característica pertinente. Anota
en tu hoja de personaje la CD de salvación para cada nivel de conjuro que tu
personaje sea capaz de lanzar.
Nuevas escuelas: algunos conjuros han cambiado de
escuela; consulta Conjuros de mago con
escuelas nuevas. Podría darse el caso de que hubiera magos
especialistas que tuvieran libros con conjuros que ya no estén a su disposición;
en tal caso, tendrían que sustituirlos por sortilegios de escuelas que sí les
estén permitidas. Los magos especialistas pueden elegir con libertad cuáles son
sus escuelas prohibidas. Al adaptar a un especialista a las nuevas reglas, el
jugador podrá elegir sus nuevas escuelas opuestas y ajustar como corresponda el
libro de conjuros de su personaje.
Nombres nuevos: los nombres de algunos conjuros han
cambiado. Consulta Conjuros con nombre
nuevo.
Habilidades de
ladrón: las
habilidades de ladrón se han sido incorporadas al sistema general de
habilidades. Ahora, los pícaros y demás personajes con habilidades similares a
las del ladrón obtendrán más puntos de habilidad para adquirirlas.
Personajes multiclase
(categoría múltiple): las aptitudes de las distintas
clases de un personaje multiclase se añadirán para determinar su cantidad total
de aptitudes. Para determinar las aptitudes de un personaje multiclase, calcula
en primer lugar su nivel en cada clase, tal y como se explica en la sección
anterior, titulada Nivel y experiencia. A continuación, consulta el apartado
Personajes multiclase, del capítulo 3 del MJ, y sigue las instrucciones
que aparecen allí.
Talentos
(pericias): los talentos marciales (pericias en armas) forman
parte de la clase de personaje y no han de seleccionarse por separado. Los
talentos misceláneos (pericias en no armas) se llaman ahora
“habilidades”. Consulta la sección Habilidades más adelante.
Especialización en
armas: la
regla opcional de especialización en armas ya no forma parte del juego, aunque
es posible beneficiarse de ella mediante la dote del mismo nombre. Otras dotes
permitirán mejorar la capacidad del personaje en el manejo de las armas;
consulta el capítulo 5 del MJ para encontrar más información acerca de
las dotes.
CA y factor de movimiento (índice de movimiento)
La armadura y los escudos seguirán siendo el principal método de
los personajes para protegerse del daño físico. Sin embargo, la Clase de
Armadura funciona de manera algo distinta en esta nueva edición. Lo más
importante es que la CA será mejor cuánto más elevado sea su valor, aunque quizá
tengas que modificar algunas cosas más en lo que se refiere a la Clase de
Armadura de tu personaje.
Armadura: la armadura del personaje no sólo afectará a su CA, sino también a
su velocidad (anteriormente, factor de movimiento), modificador defensivo de
Destreza, uso de habilidades y aptitud para lanzar conjuros arcanos. La Tabla
7–5: Armadura del MJ resume tales efectos.
La armadura que el personaje lleve puesta no afectará a su
impedimenta (carga transportada).
Escudos: los escudos siguen combinándose con la armadura para mejorar la CA
del personaje, pero ahora no se limitan a mejorarla en 1 punto. La Tabla 7–5:
Armadura del MJ incluye los escudos.
Tamaño: en la presente edición el tamaño del personaje afecta a su Clase
de Armadura. Consulta el capítulo 8 del MJ para encontrar los detalles al
respecto.
La raza de tu personaje sigue determinando su aspecto y las
aptitudes especiales que posee. Algunos cambios importantes son:
Ajustes a las
puntuaciones de característica: los ajustes a las puntuaciones de característica de algunas razas
han cambiado (consulta el capítulo 2 del MJ). Estos cambios no afectan a
los personajes ya existentes.
Infravisión:
esta aptitud racial ya no existe; ha sido sustituida por otras dos aptitudes
similares: visión en la oscuridad y visión en la penumbra.
La visión en la oscuridad permite ver en ausencia completa de luz.
No tiene nada que ver con la percepción del calor, y las fuentes de calor o la
luz artificial no la eliminan.
La visión en la penumbra es la capacidad de ver correctamente por
la noche o con luz tenue. Esta aptitud no sirve de nada en ausencia completa de
luz, pero, cuando funciona, suele permitir un alcance mayor de visión.
Consulta el capítulo 3 de la GDM para obtener detalles
acerca de la visión en la oscuridad o visión en la penumbra.
Máximos y mínimos de las
características: las razas ya
no poseen máximos ni mínimos en las características.
Peculiaridades
raciales: los poderes y
aptitudes concretos asociados a cada raza han cambiado. Consulta el capítulo 2
del MJ para obtener más detalles.
Requisitos de
característica: ya no es
necesario cumplir con requisitos para pertenecer a una raza.
Semiorcos: la
semiorca es ahora una de las razas estándar para personajes jugadores. Consulta
el capítulo 2 del MJ para obtener los detalles.
Tamaño: algunas razas de PJ son lo bastante pequeñas
como para tener bonificadores y penalizadores en combate. Consulta el capítulo 2
del MJ para obtener más detalles.
Iniciativa
Los personajes siguen realizando tiradas para determinar en qué
momento del combate pueden actuar sus personajes. El modificador de Destreza de
los personajes se aplica a las tiradas de iniciativa.
Dotes
Las dotes son aptitudes especiales que los personajes pueden elegir
para sus personajes. Elige una para el tuyo, más otra adicional por cada tres
niveles que tenga. Consulta el capítulo 5 del MJ para obtener más
información acerca de las dotes.
Dotes adicionales del
guerrero: los
guerreros reciben dotes adicionales, orientadas al combate, además de las que ya
puedieran conocer. Consulta la sección del Guerrero en el capítulo 3 del
MJ.
Dotes adicionales de
los humanos:
los humanos reciben una dote adicional, de cualquier tipo, además de las que ya
puedieran conocer.
El antiguo sistema de talentos ha sido sustituido por el de
habilidades.
* Talentos marciales
(pericias en armas):
ahora se llaman “competencias” y forman parte de la clase de personaje; ya no
tienes por qué seleccionar tus talentos marciales por separado. Sin embargo, tu
personaje podrá ampliar su selección de competencias en armas por medio de las
dotes; consulta el capítulo 5 del MJ.
* Talentos misceláneos
(pericias en no armas): ahora se llaman “habilidades”, y cada una de ellas va asociada a
una característica, que recibe el nombre de característica clave. La Fuerza, por
ejemplo, te ayudara a Trepar. Cada vez que adquieras una habilidad, tu personaje
ganará un rango en ella y será más hábil en su uso. Consulta el capítulo 4 del
MJ para obtener más detalles.
* Pruebas de talento
(controles de pericia): ahora se llaman “pruebas de habilidad”. Para realizar una prueba
de habilidad, lanza 1d20 y añádele tanto el modificador de la característica
clave que corresponda como la cantidad de rangos que poseas en tal habilidad (de
tener alguno). Para tener éxito, el resultado de la prueba de habilidad ha de
ser igual o superior a la Clase de Dificultad de la tarea a realizar.
Muchas de las habilidades no exigen un conocimiento especial, y
pueden ser utilizadas incluso por personajes que no hayan adquirido ningún rango
en ellas.
Puedes adaptar las puntuaciones de talento de la anterior edición
restando 5 puntos a cada una. Por ejemplo, un personaje creado con reglas de la
2ª edición que tuviera una puntuación de 15 en Montar criatura terrestre pasaría
a tener un bonificador +10 en la habilidad de Montar.
Habilidades
Las habilidades representan conocimientos o aptitudes especiales
que los personajes han aprendido (en AD&D, 2ª edición, se llamaban “talentos
misceláneos” o “pericias en no armas”). Cada personaje recibe una
asignación de puntos de habilidad para comprar las que desee.
Personajes con talentos
misceláneos (pericias en no armas): si creaste tu personaje con las
reglas de la 2ª edición y utilizaste la regla opcional de los talentos, podrás
usar tu selección de talentos misceláneos como lista para determinar tus
habilidades; sólo tienes que adquirir habilidades similares a los talentos que
poseas (tienes una lista a continuación). Consulta el capítulo 4 del MJ
para determinar la cantidad de puntos de habilidad a disposición de tu
personaje; este mismo capítulo explica también la adquisición de
habilidades.
General
Talento misceláneo o pericia en no armas de AD&D |
Habilidad de D&D |
Adiestrar animal (entrenamiento de animales)
|
Trato con animales
|
Agricultura
|
Oficio (granjero)
|
Alfarería
|
Arte (alfarería)
|
Bailar
|
Interpretar (baile)
|
Cantar
|
Interpretar (canto)
|
Cantería (albañilería)
|
Arte (mampostería)
|
Carpintería
|
Arte (carpintería)
|
Cocinar
|
Arte (cocina)
|
Destilar (destilación)
|
Arte (destilación)
|
Encender fuego
|
Supervivencia*
|
Etiqueta
|
Diplomacia
|
Habilidad artística
|
Arte (cualquiera)
|
Heráldica
|
Saber (heráldica)
|
Herrería
|
Arte (herrería)
|
Idioma moderno (lenguajes modernos)
|
Hablar un idioma
|
Manejar animales (manejo de animales)
|
Trato con animales
|
Manipular cuerdas
|
Uso de cuerdas
|
Marinería (mareaje)
|
Oficio (marinero)
|
Minería
|
Oficio (minero)
|
Modista/sastre
|
Arte (costura)
|
Montar c. terrestre (cabalgar por el suelo)
|
Montar
|
Montar c. voladora (cabalgar por el aire)
|
Montar
|
Nadar
|
Nadar
|
Orientarse (sentido de la dirección)
|
Intuir la dirección
|
Pescar
|
Oficio (pescador)
|
Sentido del clima
|
Saber (clima)
|
Tejer
|
Arte (tejido)
|
Trabajar cuero (trabajo del cuero)
|
Arte (curtido)
|
Zapatería (zapatero remendón)
|
Arte (zapatería)
|
Combatiente (guerrero)
Talento misceláneo o pericia en no armas de AD&D |
Habilidad de D&D |
Aguante (resistencia)
|
Aguante (dote, no es una habilidad)
|
Armería (forja de armas)
|
Arte (armería)
|
Arquero/flechero
|
Arte (fabricación de arcos)
|
Cazar
|
Oficio (cazador)
|
Conducir carro
|
Trato con animales
|
Conocimiento de la fauna (comprensión de
animales)
|
Supervivencia*
|
Correr
|
Correr (dote, no habilidad)
|
Forjar armaduras (armero)
|
Arte (forja de armaduras)
|
Juego
|
Oficio (tahúr)
|
Luchar a ciegas
|
Lucha a ciegas (dote, no habilidad)
|
Montañismo
|
Trepar
|
Navegación
|
Oficio (navegante)
|
Rastrear (rastreo)
|
Rastrear (dote, no habilidad)
|
Supervivencia
|
Supervivencia*
|
Trampero (montar trampas)
|
Supervivencia*
|
Mago (hechicero)
Talento misceláneo (pericia en no armas) de AD&D |
Habilidad de D&D |
Astrología
|
Saber (astrología)
|
Conocimiento de conjuros (identificar
conjuros)
|
Conocimiento de conjuros
|
Herbolario (herbalismo)
|
Oficio (herbolario)
|
Historia antigua
|
Saber (historia)
|
Idioma antiguo (lenguajes antiguos)
|
Hablar un idioma
|
Ingeniería
|
Oficio (ingeniero)
|
Leer/escribir
|
N/A (v. Consejos sobre las
habilidades)
|
Navegación
|
Oficio (navegante)
|
Religión
|
Saber (religión)
|
Tallar gemas (tallado de gemas)
|
Arte (talla de gemas)
|
Pícaro (bribón)
Talento misceláneo o pericia en no armas de AD&D |
Habilidad de D&D |
Disfrazarse (disfraz)
|
Disfrazarse
|
Falsificación
|
Falsificar
|
Funambulismo (caminar por la cuerda floja)
|
Equilibrio
|
Historia antigua
|
Saber (historia)
|
Historia local
|
Saber (historia)
|
Instrumento musical
|
Interpretar (instrumento musical)
|
Juego
|
Oficio (tahúr)
|
Leer los labios
|
Leer los labios
|
Luchar a ciegas
|
Lucha a ciegas (dote, no habilidad)
|
Malabarismo
|
Interpretar (malabarismo)
|
Saltar
|
Saltar
|
Tallar gemas (tallado de gemas)
|
Arte (talla de gemas)
|
Tasación (tasación/evaluación)
|
Tasación
|
Trampero (montar trampas)
|
Supervivencia*
|
Ventriloquia
|
Interpretar (ventriloquia)
|
Voltear (acrobacia)
|
Piruetas
|
Sacerdote
Talento misceláneo o pericia en no armas de AD&D |
Habilidad de D&D |
Astrología
|
Saber (astrología)
|
Conocimiento de conjuros (identificar
conjuros)
|
Conocimiento de conjuros
|
Herbolario (herbalismo)
|
Oficio (herbolario)
|
Historia antigua
|
Saber (historia)
|
Historia local
|
Saber (historia)
|
Idioma antiguo (lenguajes antiguos)
|
Hablar un idioma
|
Ingeniería
|
Oficio (ingeniero)
|
Instrumento musical
|
Interpretar (instrumento musical)
|
Leer/escribir
|
N/A (v. Consejos sobre las
habilidades)
|
Navegación
|
Oficio (navegante)
|
Religión
|
Saber (religión)
|
Sanar (curación)
|
Sanar
|
* La habilidad de Supervivencia incluye los antiguos talentos de
Conocimiento de la fauna (comprensión de animales),
Encender fuego, Supervivencia y Trampero (montar
trampas).
Consejos sobre las
habilidades:
muchos talentos del grupo general la 2ª edición se han convertido en habilidades
de Arte u Oficio, y muchos pertenecientes a los otros grupos han acabado como
habilidades de Saber.
No tienes que gastar ningún punto para hacer que tu personaje sepa
leer y escribir, pues tal capacidad se da por supuesta en la mayoría de clases
de personaje de D&D.
Aunque exista la habilidad de Hablar un idioma, no tienes por qué
emplear punto alguno en ella, pues todos los personajes conocen automáticamente
uno o dos idiomas (dependiendo de su raza). Si el personaje posee un modificador
positivo de Inteligencia, sabrá hablar tantos idiomas adicionales al valor del
modificador.
Cuando una habilidad pueda utilizarse sin entrenamiento (consulta
la descripción de cada habilidad en el MJ), tu personaje podrá usarla sin
necesidad de emplear puntos de habilidad en ella. Podrás obtener buenos
resultados cuando lo hagas, siempre y cuando el personaje tenga una buena
puntuación en la característica clave.
Algunos talentos, como Lucha a ciegas, se han convertido en
dotes.
Si no lograras encontrar una habilidad o dote que se ajuste a uno
de los talentos de tu personaje, podrías elegir una nueva habilidad o consultar
la sección Resolución de posibles
problemas con los personajes.
En muchos casos, no gastarás todos tus puntos de habilidad en
adquirir los antiguos talentos de tu personaje; si así fuera, podrías emplear
los puntos restantes en la adquisición de nuevas habilidades.
Muchas razas obtienen bonificadores en ciertas pruebas de
habilidad, y los humanos reciben puntos de habilidad adicionales. Repasa la
descripción de la raza de tu personaje en el capítulo 2 del MJ antes de
anotar las puntuaciones finales de tus habilidades.
Si te quedaras sin puntos antes de haber equiparado tus habilidades
a los antiguos talentos de tu personaje, no tendrías por qué renunciar a ninguna
habilidad; bastaría con asignar menos puntos a algunas de ellas. Ten presente
que no tienes por qué llevar cada habilidad hasta su rango máximo: puedes
aprovechar los puntos que te sobren para adquirir más habilidades. Si tu
personaje fuera de nivel 4 o superior, tambbién tendrías la posibilidad de
regresar al paso de las puntuaciones de característica para mejorar tu
Inteligencia, para tener a tu disposición algunos puntos más con los que
adquirir habilidades.
Personajes con
habilidades secundarias: si creaste tu personaje con la 2ª edición y utilizaste la regla
opcional de las habilidades secundarias, el personaje tendrá conocimiento de una
o más versiones de las habilidades de Arte u Oficio.
Conversión de las
habilidades de ladrón: si tu personaje era ladrón, o pertenecía a otra clase con
habilidades de ladrón, tendrás que elegir las habilidades que las reemplazaran
de este modo:
Antigua habilidad de ladrón |
Habilidad de D&D |
Hurtar (vaciar bolsillos)
|
Hurtar
|
Abrir cerraduras
|
Abrir cerraduras
|
Encontrar/desactivar trampas (hallar/retirar
trampas)
|
Buscar (para encontrarlas), Inutilizar mecanismo (para
desactivarlas)
|
Moverse sigilosamente (moverse en silencio)
|
Moverse sigilosamente
|
Esconderse en las sombras (ocultarse en las
sombras)
|
Esconderse
|
Detectar ruido
|
Escuchar
|
Escalar paredes
|
Trepar
|
Leer lenguajes
|
Descifrar escritura
|
Puedes adaptar el antiguo porcentaje a un bonificador de habilidad
de D&D dividiendo la antigua puntuación entre 5 (redondea hacia abajo) y
restando 5 a ese resultado. Ejemplo: Escolrande era un ladrón con un 65% en
Detectar ruido, que equivale, más o menos, a un bonificador +8 (65 ÷ 5 = 13, y
13 – 5 = 8).
Consejos sobre las habilidades de
ladrón: al calcular los bonificadores de tu
personaje para sus nuevas habilidades, asegúrate de incluir el modificador de la
característica clave. En D&D, el modificador de Sabiduría de un personaje,
por ejemplo, afecta a su habilidad de Escuchar.
En la presente edición, los bardos y pícaros poseen acceso
exclusivo a la habilidad de Usar objeto mágico (consulta la descripción en el
capítulo 4 del MJ). Esta habilidad se parece a la antigua aptitud de Usar
rollos de pergamino, pero es aplicable a objetos mágicos de casi cualquier
tipo.
Muchas de las habilidades poseídas tradicionalmente por los
ladrones han ampliado su campo y resultan más útiles. Por ejemplo, la habilidad
de Buscar permite al personaje registrar un lugar en busca de tesoro, localizar
puertas secretas e incluso encontrar huellas. Si lees con detenimiento las
descripciones de las habilidades, puedes llevarte algunas sorpresas
agradables.
¿Qué ha cambiado en los
personajes multiclase y de clase dual (categorías múltiple y
dual)?
Personajes con varias
clases: ya no hay dos
sistemas distintos para definir la clase dual y la multiclase. Ahora, todos los
personajes con más de una clase son llamados “multiclase”.
La opción multiclase está disponible para todas las razas.
Un personaje multiclase avanza en una sola clase a la vez,
eligiendo en qué clase desea mejorar cada vez que obtiene un nivel nuevo. Todas
las aptitudes de clase obtenidas por el personaje son acumulativas y su nivel de
personaje será igual a la suma de todos los niveles que posea. Por ejemplo, un
guerrero/mago/pícaro de niveles 3/3/3 sería un personaje de 9º nivel. Para
obtener más detalles, consulta la sección Personajes multiclase, en el Capítulo
3: Clases del MJ.
Nivel de clase frente a
nivel de personaje: el nivel
de clase es el nivel obtenido por el personaje en una sola clase. El nivel de
personaje es la cantidad total de niveles que tienen un personaje en todas sus
clases.
Equipo
La mayoría de objetos de equipo funcionan del mismo modo que lo
hacían sus antiguas versiones. Existen pocas diferencias:
Armas: las armas ya no infligen dos tipos distintos de daño dependiendo
del tamaño de la víctima. En su lugar, poseen distinta capacidad de asestar
golpes críticos, tal y como se explica en el Capítulo 7: Equipo del
MJ.
El juego posee nuevas reglas para las armas de dos manos y el
combate con dos armas. Consulta el Capítulo 8: Combate del MJ para
obtener más detalles.
Si el personaje poseyera un arma no incluida en el MJ,
tendrías que consultar la sección Resolución de posibles problemas con los personajes.
Carga transportada (ahora llamada
impedimenta): las antiguas reglas de carga han
sido sustituidas por un mecanismo sencillo que indica lo que puede transportar
el personaje, dependiendo de su tamaño y puntuación de Fuerza. Para obtener más
detalles, consulta la sección Carga transportable del Capítulo 9: Descripción
del MJ.
Objetos
mágicos: la
mayoría de los objetos mágicos funcionan como siempre lo han hecho. El aparatado
Magia señala los cambios que han tenido lugar.
Los personajes de la nueva edición ya no tienen TAC0, y la Clase de
Armadura aumenta en lugar de disminuir.
Bonificador de
ataque: en lugar de TAC0, el personaje tiene un bonificador de
ataque que se aplica a sus tiradas de ataque. Cuando el resultado de una tirada
de ataque sea igual o superior a la Clase de Armadura del defensor, el ataque se
considerará exitoso e infligirá daño. Para comparar el TAC0 al bonificador de
ataque, resta su valor a 20. Ejemplo: si un personaje creado con las reglas de
la 2ª edición tuviera TAC0 18, su bonificador de ataque en la presente edición
sería +2.
Clase de
Armadura: en esta edición,
este valor comienza en 10 (la CA de un personaje Mediano sin armadura alguna) y
aumenta en lugar de disminuir. Ya no existe un límite máximo para la Clase de
Armadura. La Clase de Armadura en la presente edición sería igual a 20 menos la
CA de la anterior edición. Ejemplo: un personaje, creado con las reglas de la 2ª
edición, que tuviera CA 5, sería tan resistente a los ataques como uno de
D&D con CA 15 (y uno con –5 resistiría tanto como uno de D&D con CA 25).
Resolución de posibles problemas con los personajes
Esta sección ofrece consejos para solucionar los problemas que
puedan surgirte al transformar tu personaje.
* “Mi personaje tiene un conjuro u objeto
mágico que no está incluido en las nuevas reglas”:
sustitúyelo por un conjuro u objeto similar. Además, consulta el apartado Magia
para saber cómo transformar los conjuros y objetos mágicos de anteriores
ediciones del juego.
* “Mi personaje tiene un arma que no está
incluida en la nueva lista”: sustitúyela por un
arma similar, que sea del mismo tipo y tamaño (una katana o una
claymore, por ejemplo, podrían ser sustituidas por la espada bastarda), o
crea una nueva basándote en las estadísticas de un arma parecida que sí esté en
el MJ. Por ejemplo, lo más probable es que cualquier arma que incluya una
cuerda o cadena funcione de forma muy parecida al mangual ligero o
pesado.
* “Hice mi personaje basándome en un perfil
(kit)”: los diversos perfiles
(kits) de la 2ª edición varían enormemente en ámbito y
profundidad, pero, en esencia, todos ellos son pequeñas clases de personaje.
Adaptar un personaje “con perfil” puede ser complejo, pero no
imposible.
Talentos marciales (pericias en
armas): si la nueva clase de tu personaje no
incluyera un arma exigida, recomendada o concedidad de forma gratuita por su
perfil, obtendrías competencia automática en su uso, sin necesidad de emplear en
ello ninguna dote.
Talentos misceláneos (pericias en no
armas): todo talento incluido en la
descripción de tu perfil o kit (ya sea exigido, recomendado o concedido
de forma gratuita) estará a disposición de tu personaje como habilidad de clase,
aunque sea habilidad transclásea o exclusiva de otra clase. Si no tuvieras
suficientes puntos para adquirir todas tus habilidades, no te quedaría más
remedio que renunciar a algunas de ellas. Renuncia en primer lugar a las
habilidades tipificadas como recomendadas, antes de pasar a las tipificadas como
exigidas o gratuitas.
Beneficios e impedimentos
especiales: tu personaje conservará todo beneficio
e impedimento especial que le concediera su perfil o kit. Sin embargo,
cada beneficio especial contará como una de las dotes disponibles para tu
personaje. Si el beneficio especial concedido por tu perfil apareciera en el
MJ como habilidad, estarías obligado a adquirir un mínimo de 4 rangos en
ella y seleccionar la dote de Soltura que le correspondiese.
Si un beneficio especial estuviera incluido en el MJ como
dote, tendrías que utilizar la descripción de la nueva edición en lugar de la
que acompañara al perfil en cuestión. En este caso, el personaje estará exenrto
de cumplir con los prerrequisitos que la dote pudiera tener.
Si un beneficio especial tampoco apareciera en el MJ como
dote, trátalo como una tal, pero usa la descripción proporcionada en el propio
perfil o kit.
Si un beneficio especial incluyera una aptitud perteneciente a otra
clase, el personaje tendría que hacerse multiclase y dedicar a la nueva clase al
menos una cuarta parte de sus niveles (o un nivel, como mínimo). Esta nueva
clase se considerará siempre como predilecta.
Ejemplo: el perfil o kit de “espadachín” del Manual del
Buen Ladrón permite al personaje utilizar el TAC0 (GAC0) de la
clase de guerrero. En el juego D&D, un espadachín de 8º nivel pasaría a ser
guerrero/pícaro, con un mínimo de dos niveles de guerrero. Como la de guerrero
es clase predilecta de los espadachines, el personaje no sufrirá penalizaciones
al recibir experiencia por tener esos niveles de guerrero.
Los personajes seguirán realizando tiros de salvación para evitar
los efectos adversos de la magia hostil y demás cosas desagradables, pero el
procedimiento ha variado un poco:
Categorías de tiros de
salvación: ahora sólo existen
tres categorías de tiros de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Para
obtener más detalles, consulta la sección Tiros de salvación en el Capítulo 8:
Combate del MJ.
Salvaciones base y las
dificultades: los personajes
ya no tienen números fijos para sus tiros de salvación. En su lugar, tendrán
bonificadores o penalizadores que se aplicarán a las tiradas en
cuestión.
Para tener éxito, el resultado de un tiro de salvación ha de ser
igual o superior a la Clase de Dificultad correspondiente a esa salvación.
Para comparar los valores de salvación de anteriores ediciones de
D&D o AD&D con un bonificador de la nueva, el valor en en la presente
edición es 15 menos el valor de la anterior edición.
Compara de salvaciones de Fortaleza con las salvaciones contra
Paralización/Veneno/Muerte mágica; ejemplo: un guerrero de 5º nivel creado con
las reglas de la 2ª edición tiene un valor de 11 en su salvación contra Veneno;
es decir, una puntuación equivalente a un bonificador +4 en la salvación de
Fortaleza.
Compara las salvaciones de Reflejos o de Voluntad con las
salvaciones contra Conjuro. Ejemplo: un guerrero de 5º nivel creado con las
reglas de la 2ª edición tiene un valor de 14 en su salvación contra Conjuro; es
decir, una puntuación equivalente a un bonificador +1 en la salvación de
Reflejos o Voluntad.
* “No encuentro una habilidad que encaje con
un talento antiguo”: todo talento misceláneo
(pericia en no armas) de una edición anterior puede ser utilizado
como habilidad. En primer lugar, comprueba que el talento en cuestión no se haya
convertido en dote ni haya sido incluido en otra habilidad (para obtener más
detalles, consulta Habilidades). A continuación te indicamos la manera de usar
el talento como habilidad.
Grupo del talento: esto determinará quién puede adquirir la habilidad como habilidad
de clase.
General:
cualquier personaje podrá adquirir este talento como habilidad de
clase.
Combatiente
(guerrero): los bárbaros, exploradores, guerreros y
paladines podrán adquirir este talento como habilidad de clase.
Mago
(hechicero): los bardos, hechiceros y magos podrán adquirir
este talento como habilidad de clase.
Pícaro
(bribón): los bardos y pícaros podrán adquirir este talento
como habilidad de clase.
Sacerdote: los
clérigos, druidas, exploradores y paladines podrán adquirir este talento como
habilidad de clase.
Espacios necesarios (casillas
requeridas): esto ya no se aplica. Los
personajes deberán emplear 1 punto de habilidad por rango adquirido en una
habilidad de clase y 2 puntos por rango de habilidad transclásea.
Aptitud relevante (habilidad
relevante): esto pasa a ser la característica
clave de la habilidad. Si se indicara más de una característica relevante, el
personaje elegiría una al adquirir la habilidad y la utilizaría como
característica clave siempre que el personaje hiciera uso de ella.
Si la aptitud relevante indicada fuera N/A (no aplicable), el
talento en cuestión debería tratarse como dote.
Modificador a la prueba (modificador de
control): esto ya no es aplicable. Cuando el
personaje utilice la habilidad, el DM asignará una Clase de Dificultad a la
tarea en cuestión, tal y como se describe en el Capítulo 4: Habilidades del
MJ y el Capítulo 3: Desarrollo del juego de la GDM.
Puedes utilizar el modificador a la prueba como guía general de lo
difícil que resulta utilizar una habilidad. Si este modificador fuera +1 o
superior, la CD de un uso rutinario de la habilidad debería ser 10. Si el
modificador a la prueba fuera 0 o menos, la CD de un uso rutinario debería ser
15 (o requerir una prueba enfrentada). En este caso, “uso rutinario” se refiere
a una utilización cotidiana de la habilidad, no a cosas extravagantes,
exageradas ni heroicas. Por ejemplo, trotar a caballo por un camino llano puede
considerarse “uso rutinario” de la habilidad de Montar.
Descripción del talento
(pericia): utilízala igual que lo harías
con la descripción de una habilidad. El DM decidirá si la habilidad puede
utilizarse o no sin entrenamiento, si es posible realizar nuevos intentos y
cuánto se tarda en utilizarla. La mejor forma de determinar estos detalles es
comparar el talento con una habilidad similar del MJ.
Ejemplo: el talento Mendigar, del Manual del Buen Ladrón,
funcionaría de forma parecida a las habilidades de Engañar y Reunir información,
pero con cierto componente de Disfrazarse. De hecho, si el personaje tuviera las
habilidades de Disfrazarse y Engañar, probablemente no necesitaría otra
habilidad para mendigar. Seguramente, lo más acertado sería tratar cada intento
de pedir limosna (“Perdone, señor: ¿podría darle una moneda a un huérfano?) como
pruebas de Engañar.
Sea como fuere, Disfrazarse, Engañar y Reunir información pueden
utilizarse sin tener entrenamiento; por tanto, la habilidad de Mendigar también
podría utilizarse así. Llenar los bolsillos en un lugar concreto de una
población llevaría todo un día.
Prepararse para mendigar durante un día requeriría 1d3 x 10 minutos
de tiempo )igual que la habilidad de Disfrazarse). Para resolver el intento,
realiza una prueba de Mendigar (o de Engañar) enfrentada a la habilidad media de
Averiguar intenciones de quienes pasen por el lugar en el que esté mendigando el
personaje. Aplica los modificadores incluidos en la descripción del talento de
Mendigar como penalizadores a la tirada de la habilidad. Un éxito reportará las
monedas necesarias para las comidas normales y el alojamiento de un día (2d8
pp).
Los conjuros siguen siendo una poderosa arma y una herramienta útil
Algunos cambios importantes son:
*
Concentración: lanzar un
conjuro sigue requiriendo un esfuerzo mental, pero las distracciones (como
sufrir daño en combate) ya no hacen que éstos se pierdan automáticamente.
Consulta los capítulos 8 y 10 del MJ para obtener más
detalles.
* Conjuros arcanos y
divinos: los conjuros están
divididos ahora en dos categorías muy amplias.
Los bardos, magos y algunos tipos más de personaje emplean conjuros
arcanos. Para usar conjuros arcanos, los personajes han de poseer un
conocimiento especializado o un talento natural. La armadura suele suponer un
estorbo para los complejos gestos y movimientos necesarios para lanzar un
conjuro arcano.
Los conjuros divinos dependen de la piedad o dedicación del
personaje a un poder superior. La armadura no supone un estorbo para los
sortilegios divinos, a diferencia de lo que ocurre con los conjuros arcanos.
* Preparación del
conjuro: los personajes ya no
memorizan los conjuros: los preparan de antemano. Sin embargo, no tienen por qué
preparar toda su asignación diaria de una vez: pueden reservar cierta capacidad
de conjuros hasta que sepan lo que les deparará el día. Para obtener más
detalles, consulta el Capítulo 10: Magia del MJ.
* “Quiero un ajuste más exacto de los
PX”: la sección titulada Nivel
y experiencia ofrece un método rápido para ajustar la experiencia
total de un personaje, aunque éste no es demasiado exacto. Si no te importa
realizar unas cuantas operaciones matemáticas, puedes calcular lo cerca que se
encontraba tu personaje de alcanzar un nuevo nivel y hacer que se encuentre más
o menos a esa misma distancia del siguiente nivel en la presente edición. Aquí
tienes la forma de calcularlo para un personaje de una sola clase:
1. Toma el total de puntos de experiencia del personaje antiguo y
réstale los PX mínimos necesarios para que, según la tabla antigua, alcanzara el
nivel que posea. Ejemplo: Sigretta es una guerrera de 7º nivel, creada con las
reglas de la 2ª edición, que posee 87.500 PX. La puntuación mínima que necesitó
para alcanzar 7º nivel fue 64.000 PX. 87.500 – 64.000 = 23.500.
2. En la antigua tabla, resta los PX mínimos necesarios para
alcanzar el nivel actual a los mínimos necesarios para alcanzar el siguiente.
Ejemplo: Sigretta necesitó 64.000 PX para alcanzar 7º nivel, y hubiera
necesitado 125.000 PX para llegar a 8º. 125.000 – 64.000 = 61.000.
3. Divide el número obtenido en el paso 1 entre el número obtenido
en el paso 2. En el caso de Sigretta, 23.500 ÷ 61.000 = (aproximadamente)
0,385.
4. En la tabla nueva de D&D, resta los PX mínimos necesarios
para alcanzar el nivel actual del personaje a los mínimos necesarios para llegar
al siguiente. Ejemplo: Sigretta habría necesitado 21.000 PX para alcanzar 7º
nivel y necesita 28.000 para llegar a 8º. 28.000 – 21.000 = 7.000.
5. Multiplica el número obtenido en el paso 3 por el número
obtenido en el 4, y redondéalo hacia abajo. En el caso de Sigretta, 0’385 x
7.000 = 2.695.
6. Añade la cantidad obtenida en el paso 5 a los PX mínimos
necesarios para alcanzar el nivel actual del personaje en la tabla nueva de PX.
Ésta será la experiencia total ajustada que posee el personaje. En el caso de
Sigretta: 2.695 + 21.000 = 23.695.
Personajes de clase dual: para ajustar el total de PX de un personaje de clase dual, sigue
los pasos señalados anteriormente, pero usando su clase activa. Por ejemplo,
Ratchett es un clérigo/mago de clase dual (nivel 7/2), creado con las reglas de
la 2ª edición, que ha estado ganando experiencia en la clase de mago. Al ajustar
su total de puntos de experiencia, los cálculos tendrían que hacerse en base a
la tabla antigua de la clase de mago.
Personajes multiclase: para ajustar el total de PX de un personaje multiclase, basa tus
cálculos en el nivel de clase más elevado que posea el personaje. Si el
personaje tuviera sus dos clases más altas al mismo nivel, tendrías que usar
aquella que exigiera una cantidad más elevada para alcanzar el nivel siguiente.
Ejemplo: Escolrande es un guerrero de 8º nivel / mago de 9º / ladrón de 9º,
creado con las reglas de la 2ª edición. Para ajustar su total de PX, tendrías
que basar tus cálculos en la clase de mago, pues hace falta más experiencia para
alcanzar el 10º nivel de mago que para alcanzar el 10º de ladrón.
La clase de tu personaje sigue determinándolo todo, desde tu
aptitud para el combate y Dados de Golpe, hasta la capacidad para lanzar
conjuros y los tiros de salvación Algunos cambios importantes son:
Ataques
múltiples: todas las clases
de personaje adquieren la capacidad de atacar varias veces por asalto. Para
obtener más detalles, consulta la Tabla 3–1: Salvación base y ataque base del
MJ y la explicación pretinente.
Bardos: los bardos tienen ahora su propia lista de
conjuros, que incluye sus propios “trucos” (conjuros de nivel 0). La capacidad
del bardo para producir efectos mágicos mediante el canto se ha
ampliado.
Bonificadores y
penalizadores de las características: en esta edición, las puntuaciones de las características afectan
de igual modo a los personajes de todas las clases. Por ejemplo, ya no existe
límite al bonificador de puntos de golpe que conlleva una puntuación alta en
Constitución. Todas las clases capaces de lanzar sortilegios obtienen conjuros
adicionales, aunque la puntuación de característica que gobierna tal bonificador
varía de una clase a otra.
Clérigos y
sacerdotes: todos los
sacerdotes (exceptuando a los druidas) se llaman clérigos en la nueva edición, y
todos éstos poseen la misma lista básica de conjuros. Todos los clérigos
obtienen conjuros adicionales gracias a sus dominios, que, además, les conceden
poderes. Para obtener más detalles, consulta la sección del Clérigo en el
capítulo 3 del MJ. La lista de conjuros de clérigo incluye ahora
sortilegios de niveles 8 y 9, así como “oraciones” (conjuros de nivel
0).
Los clérigos siguen teniendo poder sobre los muertos vivientes,
pero las reglas que rigen tal poder han cambiado. Para obtener más detalles,
consulta la sección Expulsar y reprender muertos vivientes del Capítulo 8:
Combate del MJ.
Dados de
Golpe: ahora, todas las
clases obtienen un nuevo Dado de Golpe en cada nivel, desde nivel 1 hasta nivel
20.
Druidas: la lista de conjuros de druida incluye
también sortilegios de niveles 8 y 9, así como “oraciones” (conjuros de nivel
0).
Ladrones: el
“ladrón” ha pasado a llamarse “pícaro”. Los pícaros siguen disponiendo de
numerosas aptitudes especiales (desde robar hasta escalar paredes), pero éstas
han sido incorporados a un sistema más general de habilidades. Para obtener más
detalles, consulta la sección del Pícaro en el capítulo 3 y las habilidades del
capítulo 4 del MJ.
La aptitud de apuñalar por la espalda ha sido reemplazara por otra
más versátil, llamada “ataque furtivo”, y la de Usar rollos de pergamino, por
otra, también más versátil, llamada Usar objeto mágico.
Magos: la lista de conjuros de mago incluye ahora
“trucos” (conjuros de nivel 0). En esta edición, los magos especialistas pueden
elegir las escuelas prohibidas.
Clases
nuevas: se han incorporado al
juego las clases del bárbaro, el hechicero y el monje. Para obtener más
detalles, consulta el Capítulo 3: Clases del MJ.
Magia
Los conjuros y objetos mágicos siguen siendo una parte importante
de D&D. La mayoría de conjuros y objetos mágicos de mayor popularidad han
sido incluidos en el MJ y la GDM; los que no, podrán adaptarse a
las nuevas reglas con muy poco esfuerzo.
Conjuros con nombre nuevo
Los siguientes conjuros se llaman de forma distinta en la presente
edición [entre paréntesis aparecen los nombres de la edición más antigua;
consulta la Introducción]. Por lo general, los nombres nuevos reflejan
cambios en el funcionamiento del juego o indican de forma más exacta lo que los
términos representan:
Nombre antiguo del conjuro |
Nombre nuevo del conjuro |
Acechador
invisible
|
Convocar monstruo
VII
|
Agigantar
insecto
|
Sabandijas
gigantes
|
Apartar madera
(ahuyentar madera)
|
Repeler
madera
|
Arma
encantada
|
Arma mágica
mayor
|
Armadura
|
Armadura de
mago
|
Bruma mortal (niebla
letal)
|
Bruma
ácida
|
Caparazón antianimales
(concha antianimales)
|
Caparazón
antivida
|
Caparazón antimágico
(concha antimagia)
|
Campo
antimágico
|
Causar
enfermedad1
|
Contagio
|
Causar heridas
críticas1
|
Infligir heridas
críticas
|
Causar heridas graves
(causar heridas serias)1
|
Infligir heridas
graves
|
Causar heridas leves
(causar heridas ligeras)1
|
Infligir heridas
leves
|
Cegar
(ceguera)
|
Ceguera/sordera
|
Cerradura de mago
(cerradura de hechicero)
|
Cerradura
arcana
|
Clariaudiencia
|
Clariaudiencia/clarividencia
|
Clarividencia
|
Clariaudiencia/clarividencia
|
Comunicarse con las
plantas (hablar con las plantas)
|
Hablar con las
plantas
|
Comunicarse con los
muertos (hablar con los muertos)
|
Hablar con los
muertos
|
Confinamiento
(atrapamiento)
|
Ligadura de los
planos
|
Conjurar elemental
(invocar elemental)
|
Convocar monstruo
V
|
Conjurar elemental de
fuego (invocar elemental del fuego)
|
Aliado de los
planos
|
Conjurar elemental de
tierra (invocar elemental de la tierra)
|
Aliado de los
planos
|
Contacto extraplanar
(contactar otro plano)
|
Contactar con otro
plano
|
Convocar animales I
(llamar animales I)
|
Convocar aliado natural
I
|
Convocar animales II
(llamar animales II)
|
Convocar aliado natural
II
|
Convocar animales III
(llamar animales III)
|
Convocar aliado natural
III
|
Convocar monstruos I
(llamar monstruos I)
|
Convocar monstruo
I
|
Convocar monstruos II
(llamar monstruos II)
|
Convocar monstruo
II
|
Convocar monstruos III
(llamar monstruos III)
|
Convocar monstruo
III
|
Convocar monstruos IV
(llamar monstruos IV)
|
Convocar monstruo
IV
|
Convocar monstruos V
(llamar monstruos V)
|
Convocar monstruo
V
|
Convocar monstruos VI
(llamar monstruos VI)
|
Convocar monstruo
VI
|
Convocar monstruos VII
(llamar monstruos VII)
|
Convocar monstruo
VII
|
Curar ceguera o
sordera
|
Quitar
ceguera/sordera
|
Curar
enfermedad
|
Quitar
enfermedad
|
Detectar escudriño
(detectar observación mágica)
|
Detectar
escudriñamiento
|
Detectar
invisibilidad
|
Ver lo
invisible
|
Detectar
mentira
|
Discernir
mentiras
|
Dominación
|
Dominar
persona
|
Emblema del mago (marca
de hechicero)
|
Marca
arcana
|
Engaño audible (sonido
audible)
|
Sonido
fantasma
|
Ensordecer
(sordera)
|
Ceguera/sordera
|
Fuerza
|
Fuerza de
toro
|
Fuerza
espectral
|
Imagen
mayor
|
Fuerza
fantasmal
|
Imagen
silenciosa
|
Fuerza fantasmal
mejorada
|
Imagen
menor
|
Hechizar persona o
mamífero
|
Hechizar persona o
animal
|
Hechizar
serpientes
|
Trance
animal
|
Horrible marchitamiento
de Abi-Dalzim2
|
Horrible
marchitamiento
|
Ilusión
permanente
|
Imagen
permanente
|
Ilusión
programada
|
Imagen
programada
|
Incorporeidad (forma
epectral)
|
Forma
gaseosa
|
Infravisión
|
Visión en la
oscuridad
|
Inmovilizar muerto
viviente (retener muertos vivientes)
|
Detener muertos
vivientes
|
Invisibilidad, radio de
10’ (ídem, radio 3 metros)
|
Esfera de
invisibilidad
|
Lentificar veneno
(veneno lento)
|
Lentificar
veneno
|
Liar
(atar)
|
Animar una
cuerda
|
Libertad de acción
(libre acción)
|
Libertad de
movimiento
|
Localizar animales o
plantas
|
Detectar animales o
plantas
|
Luz
continua
|
Luz del
día
|
Magia semisombría (magia
de las semisombras)
|
Evocación sombría
mayor
|
Magia sombría (magia de
las sombras)
|
Evocación
sombría
|
Martillo
espiritual
|
Arma
espiritual
|
Mensajero
|
Animal
mensajero
|
Monstruos semisombríos
(monstruos de semisombra)
|
Conjuración sombría
mayor
|
Monstruos sombríos
(monstruos de sombra)
|
Conjuración
sombría
|
Nube brumosa (nube de
niebla)
|
Niebla de
obscurecimiento
|
Objeto menguante
(objeto)
|
Encoger
objeto
|
Obscurecimiento
(oscurecimiento)
|
Niebla de
obscurecimiento
|
Ojo de mago (ojo de
hechicero)
|
Ojo
arcano
|
Oscuridad
continua1
|
Oscuridad
profunda
|
Oscuridad, radio de 15’
(oscuridad)
|
Oscuridad
|
Palabra sacrílega
(palabra impía)1
|
Blasfemia
|
PES
|
Detectar
pensamientos
|
Prestidigitación
(cantrip)
|
Prestidigitación
|
Protección contra el
mal, radio de 10’ (ídem, radio 3 metros)
|
Círculo mágico contra el
mal
|
Refluir las aguas (bajar
agua)
|
Controlar las
aguas
|
Repeler
insectos
|
Repeler
sabandijas
|
Resistencia al
calor/resistencia al frío (resistir el fuego/resistir el
frío)
|
Resistencia a los
elementos
|
Restablecimiento
(restaurar)
|
Restablecimiento
mayor
|
Separar las aguas (abrir
las aguas)
|
Controlar las
aguas
|
Silencio, radio de 15’
(ídem, radio 3 metros)
|
Silencio
|
Socorro
(auxilio)
|
Refugio
|
Soportar frío/soportar
calor
|
Soportar los
elementos
|
Transformarse en árbol
(árbol)
|
Forma
arbórea
|
Viajar mediante plantas
(transportarse vía plantas)
|
Zancada
arbórea
|
Viaje astral (conjuro
astral)
|
Proyección
astral
|
1 Este
conjuro es una versíón en reverso de un conjuro de AD&D, 2ª
edición.
2 Este
conjuro aparece en el Tomo de magia.
Conjuros de mago con escuelas nuevas
Los conjuros de mago de la siguiente lista han cambiado de escuela;
los sortilegios que antes pertenecían a dos escuelas, pertenecen ahora a una
sola.
Nombre del conjuro
|
Antigua
|
Nueva
|
Arma
encantada1
|
E/H
|
Transmutación
|
Boca
mágica
|
Alt.
|
Ilusión
|
Bruma sólida (niebla
sólida)
|
Alt.
|
Conjuración
|
Caminar por la
sombra
|
I/F, E/H
|
Ilusión
|
Cegar
(ceguera)1
|
I/F
|
Transmutación
|
Cerradura de mago
(cerradura de hechicero)1
|
Alt.
|
Abjuración
|
Cobijo seguro de Leomund
(refugio seguro de Leomundo)
|
Alt., E/H
|
Conjuración
|
Cofre secreto de Leomund
(ídem de Leomundo)
|
Alt., C/C
|
Conjuración
|
Consumir energía
(drenaje de energía)
|
I/E, Nec.
|
Nigromancia
|
Corcel fantasmal (corcel
fantasma)
|
C/C, I/F
|
Conjuración
|
Creación
mayor
|
I/F
|
Conjuración
|
Creación
menor
|
I/F
|
Conjuración
|
Cubículo de Leomund
(diminuta cabaña de Leomundo)
|
Alt.
|
Evocación
|
Deseo
|
C/C
|
Universal
|
Deseo
limitado
|
C/C, I/E
|
Universal
|
Disyunción de
Mordenkainen
|
Alt., E/H
|
Abjuración
|
Don de lenguas
(lenguas)
|
Alt.
|
Adivinación
|
Elaborar
(fabricar)
|
E/H, Alt.
|
Transmutación
|
Emblema del mago (marca
de hechicero)1
|
Alt.
|
Universal
|
Escudo
|
I/E
|
Abjuración
|
Escudo de
fuego
|
I/E, Alt.
|
Evocación
|
Esfera congelante de
Otiluke (esfera congeladora de ídem)
|
Alt., I/E
|
Evocación
|
Esfera elástica de
Otiluke
|
Alt., I/E
|
Evocación
|
Esfera
prismática
|
Abj., C/C
|
Abjuración
|
Esfera telequinética de
Otiluke
|
Alt., I/E
|
Evocación
|
Espantar
(asustar)
|
E/H
|
Nigromancia
|
Espejismo
arcano
|
I/F, Alt.
|
Ilusión
|
Exigencia
(pedir)
|
I/E, E/H
|
Encantamiento
|
Guardas y custodias
(protección y defensa)
|
I/F, Alt., E/H
|
Abjuración
|
Horrible marchitamiento
de Abi-Dalzim1
|
Alt., Nec.
|
Nigromancia
|
Incorporeidad (forma
epectral)1
|
Alt., I/F
|
Transmutación
|
Leer
magia
|
Adiv.
|
Universal
|
Luces
danzantes
|
Alt.
|
Ilusión
|
Luz
|
Alt.
|
Evocación
|
Luz
continua1
|
Alt.
|
Evocación
|
Magnífica mansión de
Mordenkainen
|
Alt., C/C
|
Conjuración
|
Mensaje onírico
(sueño)
|
I/E, I/F
|
Ilusión
|
Miedo
|
I/F
|
Nigromancia
|
Mirada penetrante
(mordedura visual)
|
E/H, I/F
|
Transmutación
|
Mnemotecnia de Rary
(intensificador mnemónico de Rary)
|
Alt.
|
Transmutación
|
Muro de
hierro
|
I/E
|
Conjuración
|
Muro de
piedra
|
I/E
|
Conjuración
|
Muro de
viento
|
Alt.
|
Evocación
|
Muro
prismático
|
C/C
|
Evocación
|
Nube aniquiladora (nube
letal)
|
I/E
|
Conjuración
|
Nube apestosa (nube
hedionda)
|
I/E
|
Conjuración
|
Nube brumosa (nube de
niebla)1
|
Alt.
|
Conjuración
|
Nube
incendiaria
|
Alt., I/E
|
Conjuración
|
Ofuscar videncia (visión
falsa)
|
Adiv.
|
Ilusión
|
Ojo de mago (ojo de
hechicero)1
|
Alt.
|
Adivinación
|
Oscuridad, radio de 15’
(oscuridad)1
|
Alt.
|
Evocación
|
Pantalla
|
Adiv., I/F
|
Ilusión
|
Pauta iridiscente
(esquema hipnótico)
|
Alt., I/F
|
Ilusión
|
Permanencia
|
Alt.
|
Universal
|
Pesadilla2
|
I/E, I/F
|
Ilusión
|
Piel pétrea (piel de
piedra)
|
Alt.
|
Abjuración
|
Proyectar
imagen
|
Alt., I/F
|
Ilusión
|
Ráfaga de viento (soplo
de viento)
|
Alt.
|
Evocación
|
Rayo de debilitamiento
(rayo debilitador)
|
E/H
|
Nigromancia
|
Recluir
(ocultar)
|
I/F, Abj.
|
Abjuración
|
Rociada de
color
|
Alt.
|
Ilusión
|
Rociada
prismática
|
C/C
|
Evocación
|
Runas
explosivas
|
Alt.
|
Abjuración
|
Símbolo
|
C/C
|
Universal
|
Socorro
(auxilio)1
|
Alt., E/H
|
Transmutación
|
Telaraña
|
I/E
|
Conjuración
|
Trabar portal (retener
portal)
|
Alt.
|
Abjuración
|
Trampa de
fuego
|
Abj., I/E
|
Abjuración
|
Transformación de
Tenser
|
Alt., I/E
|
Transmutación
|
Viaje astral (conjuro
astral)1
|
I/E
|
Nigromancia
|
Viento
susurrante
|
Alt., I/F
|
Transmutación
|
Clave: Alt. = Alteración; I/F =
Ilusión;Ilusión/Fantasmagoría
(Ilusión/Fantasma); E/H = Encantamiento/Hechizo; C/C =
Conjuración/Convocación (Conjuración/Llamada); Abj. =
Abjuración; Nec. = Necromancia; I/E = Invocación/Evocación; Adiv. = Adivinación
mayor.
1 Este
conjuro, además, ha cambiado de nombre (consulta la lista de sortilegios de la
sección Conjuros con nombre nuevo).
2 Este
nombre corresponde al reverso de un conjuro de
AD&D, 2ª edición.
Conversión de conjuros antiguos
Normalmente, resultará muy sencillo adaptar un conjuro antiguo a
las nuevas reglas. Aquí tienes el método:
Escuela: por lo general, la escuela del conjuro no variará. Sin embargo,
busca en el MJ un conjuro similar y asígnale a tu sortilegio la misma
escuela (por ejemplo, los conjuros de curación y casi todos los de muro
pertenecen ahora a la escuela de Conjuración). Algunas escuelas tienen nuevos
nombres simplificados, como se puede ver en esta lista:
Nombre antiguo
|
Nombre nuevo
| |
Abjuración
|
Abjuración
| |
Adivinación
|
Adivinación
| |
Adivinación mayor
|
Adivinación
| |
Adivinación menor
|
Universal
| |
Alteración
|
Transmutación
| |
Conjuración/Convocación
|
Conjuración
| |
Encantamiento/Hechizo
|
Encantamiento
| |
Invocación/Evocación
|
Evocación
| |
Necromancia
|
Nigromancia
| |
Subescuela y
descriptor:
las anteriores versiones del juego no utilizaban subescuelas ni descriptores. La
mejor forma de asignar unas y otros es encontrar en el MJ un conjuro
similar.
Alcance: compara el alcance antiguo del conjuro con la siguiente tabla. Si
el sortilegio tuviera un alcance que variase según el nivel, tendrías que usar
el valor correspondiente al nivel mínimo necesario para lanzar el conjuro. Si el
sortilegio tuviera alcances distintos para su ejecución en espacios cerrados y
en lugares al aire libre, quédate con el mayor.
Alcance antiguo |
Alcance nuevo |
0
|
Personal
|
Toque (contacto)
|
Toque
|
0-30 yardas (metros)
|
Corto*
|
31-100 yardas (metros)
|
Intermedio
|
101+ yardas (metros)
|
Largo
|
Ilimitado
|
Ilimitado
|
* Algunos conjuros emanan desde el cuerpo
del lanzador. De ser así, se indicaría en la propia descripción del conjuro. En
tales casos, pasa el alcance a pies y no lleves a cabo ningún otro
cambio.
Componentes: esto no ha cambiado. Nótese que, en la presente edición, todo
componente material que no se consuma durante el lanzamiento recibe el nombre de
“foco”.
Duración: compara la duración antigua del conjuro con la lista incluida a
continuación. Si el sortilegio posee una duración que variara según el nivel,
utiliza el valor mínimo necesario para lanzarlo.
4 asaltos o menos: 1 asalto/nivel de lanzador.
5 asaltos o más (mientras siga calculándose en
asaltos): 1 minuto/nivel de lanzador.
Toda duración calculada en turnos: 10 minutos/nivel
de lanzador.
Toda duración medida en horas o días: sin
cambios.
Permanente: por lo general no cambia; sin embargo,
algunos conjuros que antiguamente aparecían como permanentes, en la presente
edición son instantáneos. Para asegurarte, haz la comparación con un conjuro
similar incluido en el MJ.
Instantáneo: sin cambios.
Especial: estos conjuros duran hasta que sucede
algo especial, como que el lanzador deje de concentrarse, que algún efecto
externo desencadene el sortilegio o que el receptor realice un tiro de
salvación. La duración real estará explicada en la descripción del conjuro.
Determina la duración haciendo la comparación con un sortilegio similar del
MJ. Si no logras encontrar un conjuro similar, usa la duración indicada
en la antigua descripción.
Tiempo de
lanzamiento:
si el tiempo de lanzamiento antiguo del conjuro era inferior a 1 asalto, el
nuevo equivaldrá a 1 acción. Si el antiguo tiempo de lanzamiento era 1 asalto o
más, el nuevo no cambiará, a no ser que estuviera calculado en turnos. En tal
caso, el nuevo lanzamiento requeriría 10 minutos multiplicado por la cantidad de
turnos indicada en el antiguo tiempo de lanzamiento.
Área de
efecto: por
lo general, esto tampoco cambia. La presente edición es más precisa a la hora de
describir el funcionamiento de algunos conjuros, particularmente aquellos que
afectan a una cantidad limitada de objetos situados en un área en lugar de a
todo lo que haya en ella. Compara la descripción del conjuro con el texto
dedicado a las áreas y efectos en el Capítulo 10: Magia del MJ. Además,
hacer la comparación el conjuro con un sortilegio similar del MJ también
será de ayuda.
Salvación antigua |
Salvación nueva |
1/2
|
Mitad1
|
Niega (Neg.)
|
Niega o Descreer2
|
Ninguno (No)
|
(Rara vez es así)3
|
1 Las
salvaciones para sufrir la mitad de los efectos serán de Reflejos, a no ser que
el efecto del conjuro no inflija daño. Si no infligiera daño, sería una
salvación de Voluntad.
2 Las
salvaciones para negar el efecto de un conjuro serán de Voluntad o Fortaleza. La
salvación de Voluntad se aplica a efectos mentales. La salvación de Fortaleza se
aplica a los efectos que puedan producir la muerte o la alteración del receptor
(consulta la sección Tiros de salvación, en el Capítulo 10: Magia del
MJ). Si el conjuro perteneciera a la escuela de
Ilusión, la salvación “Niega” pasaría a ser “Descreer”.
3 Muy pocos
conjuros de la presente edición de D&D prohíben por completo la salvación.
Si el alcance del conjuro es Personal o Toque, deja el “Ninguno” en la
salvación. Si el alcance del conjuro es superior a Toque, se permite un tiro de
salvación para negar el efecto.
Resistencia a
conjuros:
este apartado debe indicar “Sí”, a no ser que el conjuro no produzca un efecto
directo en el receptor. Si tuvieras alguna duda, haz la comparación con un
sortilegio similar del MJ. La sección de Resistencia a conjuros del
Capítulo 10: Magia del MJ y el Capítulo 3: desarrollo del juego de la
GDM también resultarán de utilidad.
Descripción del
conjuro: esto
apenas cambia. Los conjuros capaces de infligir daño según el nivel del lanzador
deberían estar limitados según se indica en esta tabla:
Nivel
del conjuro1
|
Daño
máx. (un solo objeto)2
|
Daño
máx. (varios objetos)3
|
1
|
5 dados
|
—
|
2
|
10 dados
|
5 dados
|
3
|
10 dados
|
10 dados
|
4
|
15 dados
|
10 dados
|
5
|
15 dados
|
15 dados
|
6
|
20 dados
|
15 dados
|
7
|
20 dados
|
20 dados
|
8
|
25 dados
|
20 dados
|
9
|
25 dados
|
25
dados
|
1 En los
conjuros de clérigo, utiliza el límite un nivel más bajo. El límite de daño para
un conjuro de clérigo de primer nivel es 1 dado.
2 Un
conjuro con un solo objetivo es aquel que afecta a un solo blanco o cuyo daño
total se divide entre más de un receptor. Un proyectil mágico, por ejemplo, podría infligir 5 dados de daño a
un objetivo; también podría afectar a más de uno, pero, en tal caso, sus dados
de daño tendrían que dividirse entre éstos.
3 Un
conjuro con varios objetivos es aquel que puede infligir su daño completo a dos
o más objetivos a la vez. Una bola de fuego,
por ejemplo, inflige daño a todo lo que se encuentra dentro de su área de
efecto.
Conjuros que no deberían ser adaptados
Unos cuantos conjuros han sido eliminados del juego por completo.
Éstos incluyen conocer el alineamiento y todo conjuro arcano capaz de
curar o sanar.
Objetos mágicos con nombre nuevo
Los siguientes objetos se llaman de forma distinta en la presente
edición. Por lo general, los nombres nuevos reflejan cambios en el
funcionamiento de los objetos o indican de forma más exacta para qué sirven:
Nombre antiguo del objeto |
Nombre nuevo del objeto |
Aceite de resistencia al
ácido
|
Poción de protección contra los elementos
(ácido)
|
Anillo de libertad de acción (ídem de acción libre)
|
Anillo de libertad de
movimientos
|
Bastón de atrofiamiento (vara marchitadora)
|
Cetro marchitante
|
Bastón de la sierpe (vara de la serpiente)
|
Cetro de la pitón
|
Bastón de la sierpe (vara de la serpiente)
|
Cetro de la víbora
|
Bastón de truenos y relámpagos
(vara de rayos y
truenos)
|
Cetro de truenos y
relámpagos
|
Brazales de defensa (muñequeras de defensa)
|
Brazales de armadura
|
Capa de desplazamiento
|
Capa de desplazamiento
menor
|
Capa de protección
|
Capa de resistencia
|
Cetro de resurrección (cetro de revivificación)
|
Bastón de vida
|
Cetro de tránsito (cetro de paso)
|
Bastón de paso
|
Cota de mallas élfica (armadura de mallas élfica)
|
Cota de mallas
élfica
|
Escarabeo contra gólems (escarabajo contra gólems)
|
Escarabeo azote de
gólems
|
Filtro de amor
|
Poción de amor
|
Filtro de labia
(ídem de locuacidad)
|
Poción de labia
|
Filtro de persuasividad
|
Poción de carisma
|
Medallón de PES
|
Medallón de los
pensamientos
|
Poción de clariaudiencia
|
Poción de
clariaudiencia/clarividencia
|
Poción de clarividencia
|
Poción de
clariaudiencia/clarividencia
|
Poción de crecimiento
|
Poción de agrandar
|
Poción de curación
|
Poción de curar heridas
leves
|
Poción de curación extra
|
Poción de curar heridas
graves
|
Poción de disminución
|
Poción de reducir
|
Poción de fuerza de
gigante
|
Poción de fuerza de
toro
|
Poción de velocidad (ídem de rapidez)
|
Poción de acelerar
|
Tahalí de fuerza de gigante (cinto de fuerza gigantesca)
|
Cinturón de fuerza de
gigante
|
Tahalí de los enanos (cinto de los enanos)
|
Cinturón de los
enanos
|
Varita de alteración de
tamaño
|
Bastón de cambio de
tamaño
|
Varita de detección de
enemigos
|
Cetro de detección de
enemigos
|
Varita de detección de metales y
minerales
|
Cetro de detección de metales y
minerales
|
Varita de detección mágica (ídem de detección de magia)
|
Varita de detectar
magia
|
Varita de escarcha (ídem de hielo)
|
Bastón de escarcha
|
Varita de extinción de llamas (ídem de extinguir llamas)
|
Cetro extinguellamas
|
Varita de fuego
|
Bastón de fuego
|
Varita de negación (ídem de anulación)
|
Cetro de negación
|
Varita de tierra y piedra |
Bastón de tierra y piedra |
Varita maravillosa (ídem de maravilla)
|
Cetro de las
maravillas
|
Conversión de objetos mágicos antiguos
Por lo general, resulta muy sencillo adaptar un objeto mágico
antiguo a las nuevas reglas. Aquí tienes el método:
Nivel de
lanzador:
asigna un nivel de lanzador determinando la aptitud sortílega más poderosa que
el objeto pueda generar y el nivel más bajo de mago (si el efecto es arcano) o
de clérigo (si es divino) necesario para lanzar el conjuro. Si el objeto no
tuviera aptitudes sortílegas, encuentra un objeto similar en la GDM y
asigna ese nivel de lanzador al tuyo.
Prerrequisitos: consulta el Capítulo 5: Dotes del
MJ para determinar qué dote hace falta para fabricar el objeto. El DM
tendrá que examinar los poderes del objeto y decidir a qué conjuros se parece
más; tales sortilegios se convertirán en prerrequisitos para el
objeto.
Precio de
mercado:
localiza dos o tres objetos similares en la GDM y asigna un precio
similar al objeto que quieras adaptar.
Capa de protección: en la presente edición, el nombre más adecuado para este objeto
sería capa de protección y resistencia, pues debería conceder tanto un
bonificador de desvío a la CA como un bonificador a los tiros de salvación.
Algunos DMs podrían querer que sus jugadores eligieran entre una capa de
protección (CA) –a secas– o una capa de resistencia
(salvación).
Cetros, bastones (varas) y
varitas: todos los cetros son objetos dotados de
poderes únicos que no se limitan a duplicar efectos de conjuros. Todos los
bastones son objetos con varias funciones, capaces de almacenar conjuros. Todas
las varitas son objetos de una sola función, capaces de almacenar conjuros. Si
un bastón o varita tenía un poder de naturaleza única, ahora será un cetro. Si
un cetro o varita de una antigua versión del juego producía varios efectos de
conjuros, ahora será un bastón. Si un bastón o cetro producía un solo tipo de
efecto de conjuro, ahora será una varita. Los cetros, bastones y varitas poseen
un máximo de 50 cargas.
Tahalíes de fuerza de gigante (cintos de
fuerza gigantesca): estos objetos se han
convertido en cinturones de fuerza de gigante. Los tahalíes de fuerza
de gigante de las colinas, de piedra o de la escarcha pasan a ser
cinturones de fuerza de gigante con +4 a la puntuación de Fuerza de su
usuario. Un tahalí de fuerza de gigante del fuego, de las nubes o de
la tormenta pasará a ser un cinturón de fuerza de gigante con
+6 a la puntuación de Fuerza de su usuario.
Objetos mágicos que no deberían ser adaptados
Unos cuantos objetos han sido eliminados del juego por completo.
Éstos incluyen todo objeto capaz de conceder una puntuación fija de
característica o de Clase de Armadura. Los objetos que potencien una
característica deberían conceder un bonificador de entre +2 y +6 a una
puntuación. Los objetos protectores deberían conceder un bonificador (de
armadura, armadura natural o desvío) que fuera de +1 a +6.
Necesitarás el permiso de tu DM para usar cualquier objeto que no
esté incluido en la nueva GDM.
Monstruos
El Manual de Monstruos contiene las criaturas más populares
de las anteriores ediciones e incluye todos los monstruos nuevos que aparecen en
las tablas de encuentros aleatorios de la GDM.
Conversión de monstruos antiguos
Si alguno de tus favoritos no estuviera en el Manual de
Monstruos, podrías adaptar la antigua criatura a las nuevas reglas. Aquí
tienes el método para conseguirlo.
Tamaño y
tipo: las
categorías de tamaño de las anteriores ediciones no coinciden con las actuales.
Estudia la descripción del monstruo antiguo, averigua lo grande que es en
realidad (es decir, cuáles son sus valores reales de altura, peso y longitud) y
asígnale un nuevo tamaño usando la información incluida en la introducción del
MM.
Asigna un tipo a la criatura según la información sobre tipos de
criatura que se incluye en la introducción del MM.
Dados de Golpe y puntos
de golpe: la
cantidad de Dados de Golpe no ha cambiado. Asigna a la criatura el dado que
corresponda a su tipo. Encontrarás información acerca de los tipos de Dados de
Golpe en la sección Avance de las criaturas según tipo, que aparece en la
introducción del MM.
El modificador de Constitución de la criatura se aplicará a cada
Dado de Golpe que ésta posea.
Iniciativa: asigna a la criatura un bonificador de iniciativa (y, posiblemente, también la dote de Iniciativa mejorada) basándote en su modificador de Destreza. Consulta las secciones que tratan de las puntuaciones de característica, dotes y habilidades.
Velocidad: multiplica el antiguo factor de movimiento de la criatura por 2,5
pies y redondea hacia abajo hasta el múltiplo de 10 más cercano. Si la criatura
poseyera un factor de movimiento de escalada o natación, obtendría de forma
gratuita las habilidades de Trepar y Nadar. Si la criatura tuviera un factor de
movimiento en vuelo, también tendrías que asignarle una clase de
maniobrabilidad. Consulta el apartado Velocidad en la introducción del MM
para obtener detalles acerca de la capacidad de nadar, trepar y
volar.
Clase de
Armadura: 20
menos la Clase de Armadura del monstruo antigua es el resultado de la CA nueva
en combate normal. En la presente edición, el apartado de la Clase de Armadura
también indica qué cantidad de CA proviene del tamaño, de la armadura natural y
de la Destreza. Calcula la armadura natural de la criatura restando a su valor
normal de CA el modificador de Destreza, el modificador de tamaño (de la sección
de Tipo y tamaño, de la introducción del MM) y 10 puntos más.
Ataques y ataque
base: anota
cada una de las armas y armas naturales de la criatura junto al bonificador de
ataque que ésta posea en cada una. El ataque base de la criatura dependerá de su
tipo y sus Dados de Golpe; consulta la sección Avance de las criaturas según
tipo, en la introducción del MM. El tamaño, las puntuaciones de
característica y las dotes de la criatura afectarán al bonificador de cada
ataque, tal y como se describe en la sección Ataques, en la introducción del
MM.
Daño: utiliza el daño indicado en la descripción de la criatura antigua,
modificado por su puntuación de Fuerza tal y como se explica en la sección Daño,
en la introducción del MM.
Ataques
especiales:
utiliza los ataques especiales indicados en la descripción de la criatura
antigua. Si un ataque especial apareciera explicado en la introducción del
MM, tendrías que utilizar las nuevas reglas. Si el ataque especial no
hubiera sido incluido en la introducción del MM, tendrías que encontrar
en el MM una criatura con una aptitud similar y utilizar las reglas
correspondientes.
Defensas
especiales:
utiliza las defensas especiales incluidas en la descripción de la criatura
antigua. Si una defensa especial apareciera explicada en la introducción del
MM, tendrías que utilizar las nuevas reglas. Si la defensa especial no
hubiera sido incluida en la introducción del MM, tendrías que encontrar
en el MM una criatura con una aptitud similar y utilizar sus
correspondientes reglas.
Criaturas heridas sólo
por armas mágicas o de plata (argentadas): esta defensa ha pasado a ser
reducción del daño. El tipo de arma que niega tal reducción del daño sigue
siendo la misma que hiciera falta para dañar a la criatura en la anterior
edición del juego. Establece una reducción del daño de 10 puntos, o localiza dos
o tres criaturas similares en el MM y asigna a tu monstruo una reducción
del daño similar.
Resistencia a la magia
(resistencia mágica): esto se llama ahora resistencia a
conjuros. Para obtener el valor de la resistencia a conjuros de la criatura,
divide la antigua resistencia a conjuros entre 5 y suma ese resultado a
11.
Tiros de
salvación:
las salvaciones base de la criatura dependerán de su tipo y sus Dados de Golpe.
Consulta la sección Avance de las criaturas según tipo, en la introducción del
MM. Las puntuaciones de característica y dotes de la criatura afectarán
al bonificador que posea en cada categoría de salvación.
Puntuaciones de
característica: localiza dos o tres criaturas parecidas en el MM y asigna a
tu monstruo puntuaciones similares en sus características.
Por lo general, cuanto mayor sea la criatura, mayores serán sus
puntuaciones de Fuerza y Constitución, y cuanto más rápido se mueva, más alta
debería ser su Destreza.
Puedes utilizar la puntuación de Inteligencia antigua de la
criatura como guía para determinar sus valores actuales en Inteligencia,
Sabiduría y Carisma.
Habilidades y
dotes: la
cantidad de puntos de habilidad y dotes que la criatura tendrá a su disposición
dependerán de su tipo y sus Dados de Golpe; consulta la sección Avance de las
criaturas según tipo, en la introducción del MM. Trata toda habilidad que
elijas para el monstruo como habilidad de clase (es decir, cada rango le cuesta
1 punto de habilidad).
Criaturas capaces de
afectar a la sorpresa: en la presente edición no existen las tiradas de sorpresa. Si la
criatura fuera difícil de sorprender, debería recibir un bonificador en sus
pruebas de Avistar y Escuchar (y tener una buena puntuación en Sabiduría). Si a
la criatura se le diera bien sorprender a sus oponentes, debería recibir
bonificadores en sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente (y tener una
buena puntuación en Destreza).
Clima/terreno: por lo general, esto no cambiará, pero tendrás que utilizar
siempre los términos indicados en la sección terreno/clima, según aparece en la
introducción del MM.
Organización, Valor de
Desafío y tesoro: localiza dos o tres criaturas similares en el MM y asigna a
tu monstruo datos similares en cuanto a organización, Valor de Desafío y
tesoro.
No hay comentarios:
Publicar un comentario