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lunes, 19 de diciembre de 2011

Aghasa Saito, destinado a traicionar.

MI pj mas querido de la L5A que llego a tracionar al imperio,  para conseguir el poder necesario y derrotar al mal que acechaba a Rokugan.


Dibujo: Volatil
Pintado: yo mismo con paint O_O.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Recopilación de dibujos y demás.

Hoy, traigo una recopilacion de dibujos de Volatil y Bony ( los unicos que dibujan) de personajes de diferentes años, juegos y campañas.

Eleonor Weis. Caballero de Solamnia.


Toreador de Camarilla.
Gangrel de la Camarilla.
Repollo. Semi Gigante de Sol Oscuro ( ADD&D2)
Alonso De Castilla. Lasombra del Sabbat ( pj mio)
Eleonor Weis. Caballero del Dragon ( Dragon Lance)
Ise Zumi, Clan Dragon. LD5A
Marie, Clan Baali. Campaña de las Cronicas de Transilvania.
Thundra, cambiante protector. D&D 4ed, campaña de los Reinos.
Donogal, maldito por el fantasmas de las  mil vidas ( pj mio, faltaria plus)
Nemesis, sacerdotisa del dios de la muerte. Reinos de Kalamar.
Flic, Flac. Mago preservador de Sol Oscuro ( ADD&D2)
Lameth el Drow. Campaña de GreyHawk.
Aghasa Saito del Clan Dragon. LD5A ( pj mio)

Althea la gorgona. Campaña de GreyHawk.
Yufi, la monje. Campaña de Reinos de Kalamar.
Cyborg.



Para terminar, algo de añoranza. Ficha de ADD&D2, original, que obra en mi poder. Miiiiiiiiii, Tesorooooooooo.....



lunes, 21 de noviembre de 2011

Transfondos: El Alquimista.


Alquimista
Maestros de una rara y ancestral disciplina, la alquimia estudia las propiedades de los elementos mundanos y mágicos. Son aficionados observadores del mundo físico, y algunos de ellos tienen amplio interés en los campos del conocimiento extendido de  la astronomía hasta la zoología.
Aunque algunos magos encuentran el estudio de la alquimia gratificante, no todos los alquimistas son magos. Los alquimistas no requieren el lanzamiento de conjuros o el uso de poder arcano,  los reactivos proveen toda la magia que es necesaria para crear efectos alquímicos. Cualquiera  que tenga  una fórmula confiable,  los ingredientes necesarios y el conocimiento especial para seguir con exactitud las instrucciones precisas, puede  crear sustancias y utensilios alquímicos.  Por ejemplo, guerreros y paladines algunas veces estudian alquimia para su uso en la estrategia e ingeniería militar, los picaros buscan algunos usos para bombas de humo, venenos comestibles de acido y polvos durmientes. Experimentar y la experiencia,  son el camino del alquimista a entender,  y  la extensa mayoría de los alquimistas mantienen un gran laboratorio surtido con enorme variedad de herramientas y reactivos. Los laboratorios alquímicos son  caros, la mayor parte de los alquimistas buscan fuera un patrocinador rico, tal como un patrocinador real, o una comisión municipal. En algunas tierras, el patrocinio de un alquimista famoso es un punto de gran interés, y las cortes y ciudades rivales buscan atraer alquimistas de renombre para establecer talleres en el reino. Aquellos alquimistas que no tienen un patrocinador noble que apoye sus estudios, experimenta con la producción de mezclas de otros artesanos o sustancias de uso militar(o criminal).
Los alquimistas no patrocinados tienen menos tiempo o menos recursos disponibles para la experimentación pura, pero ellos no están obstaculizados por la intromisión e inconvenientes requeridos por señor/as que sostiene el dinero.
Crear un Alquimista.
 Los alquimistas aventureros tienen pocas oportunidades de establecer un gran laboratorio o conducta prolongada, experimentos complicados. No obstante, tienen una gran ventaja sobre aquellos que están fijos en sus talleres: Frecuentemente encuentran inusuales y raros materiales que los alquimistas más sedentarios tardan  en conseguir en largo tiempo. Por lo tanto,  pueden crear muchas mezclas potentes y sustancias con pequeñas muestras y procesos más simples que los alquimistas que confían en los materiales más mundanos. Armado con un “ Maletín de trabajo ”- caja llena de pequeñas muestras de reactivos útiles, instrumentos portátiles y notas de trabajo- el alquimista aventurero  puede preparar casi todo lo  que un alquimista ordinario podría preparar  encima de un taller de tamaño natural. Los alquimistas aventureros mantienen sus ojos abiertos para materiales interesantes. Constantemente reponen su maletín de raspaduras rápidas o muestras de cosas que ven que pueden ir bien para sus exploraciones. 
Maletin Alquimista
                                        Precio: 40 mo.
                                        Peso: 10 kilos.
                                     Esta maleta robusta de cuero incluye cristaleria bien empaquetada, hornillo, mortero de  mano, y docenas de tarro para reactivos comunes de alquimia.
                                    Necesitas un maletín de alquimia, o el acceso a un taller alquímico para usar poderes de alquímia..

Para aprovechar de los poderes opcionales de este trasfondo, debes tener un maletín de alquimia.

Rasgos iniciales.
Las dotes del alquimista permite crear objetos alquímicos como el fuego alquimista, anti venenos, porras de humo y  piedras de trueno (todo descrito en el suplemento de “La bóveda de los aventureros”) si conoce la formula necesaria para elaborar estos objetos.  Tener el transformado de alquimista te permite crear un solo empleo de un artículo alquímico de los materiales que actualmente tengas a mano. Normalmente, crear un objeto alquímico requiere de un coste por los materiales, pero puedes producir un solo objeto a tiempo y sin costes.
Beneficios: Ganas la dote alquimista como dote gratis. Conoces en particular una formula alquímica a primer nivel (tal como el fuego de alquimista) Puedes usar esta fórmula sin necesidad de estar entrenado en alguna habilidad asociada con esta.
Al final de un descanso breve, puedes crear un objeto alquímico de tu nivel o menor sin costes. Debes conocer la fórmula del objeto a crear. Solo puedes tener un único artículo creado a tiempo.
Alquimia.
A través del estudio y la experimentación, has descubiertos secretos de la alquimia y, ahora, estas preparado para indagar mas.
Beneficios: Puedes hacer objetos alquímicos de tu nivel o menor. Debes tener la formula correcta y está entrenado en la habilidad relacionada. 
Especial: Si recibes la dote de “Lanzador de Rituales” como rasgo de clase, puedes adquirir la dote de Alquimia al instante.
Fuego alquimista.                                                      Nivel 1+ común.
Nivel 1           20 mo.                          Nivel 16  1.800 mo
Nivel 2           75 mo                           Nivel  21   9000 mo.
Nivel 11       350  mo                          Nivel 26    45000 mo
Objeto alquímico.
Poder ( consumible, Fire) : Acción estándar, Hecho un ataque: Explosión cercana 1 a 10; +4 vs. Reflejos; un objetivo, daño 1d6 daño de fuego; fallo, la mitad.
Nivel  6: +9 vs Reflejos, 2d6 daño de fuego.
Nivel 11: +14 vs Reflejos, 3d6 daño de fuego.
Nivel 16 +19 vs Reflejos, 3d6 daño de fuego.
Nivel 21 : +24 vs Reflejos, 4d6 daño de fuego.
Nivel 26 : +29 vs Reflejos, 4d6 daño de fuego.
Rasgos adicionales.
Rasgo a Nivel 5
Indagando  alrededor del taller y experimentando con reactivo interesantes han  dado resultado,  ganado conocimiento y  esfuerzo,  otra fórmula alquímica.
Beneficio: Aprendes una nueva receta alquímica de tu nivel o menor.
Rasgo a nivel 10
A través de la experimentación, has perfeccionado  tus formulas alquímicas.  Puedes crear componentes y objetos especialmente potentes.
Beneficio: Ganas un +2  a las tiradas de ataque con los objetos alquímicos que crees.  Además, aprendes una nueva fórmula alquímica de tu nivel o menor.
Poderes adicionales.
Poder de utilidad nivel 2
Aqua regia es la famosa “agua real” de la alquimia, un potente acido que puede disolver incluso el oro y el platino. Puedes crear unas cuantas onzas desde tu provisiones personales para aplicar a objetos metalicos tal como abrir, gozne de puertas, varas de acero.
Aqua Regia                                                             Alquimista utilidad 2
Encuentro
Accion menor                                     Meele 1
Requerimientos: Debes llevar el maletín de alquimista.
Objetivo: Un objeto de metal.
Efecto: La siguiente criatura que intente una prueba de hurto o chequeo de Fuerza para abrir, romper, doblar, o destruir el objetivo antes del final de su siguiente turno,  gana una +5 a la prueba de habilidad.
Poder de utilidad nivel 6
Guardas una simple preparación incendiaria de mano en tu maletín para  por si necesitas evadirte de problemas. Con un movimiento rápido de muñeca,  puedes crear una nube espesa de humo para cubrir tu fuga.
Fuga de Alquimista                                   Alquimista utilidad nivel 6
Cubres tu retirada con una nube espesa de humo rojo.
Encuentro * Zona.
Acción de movimiento                             explosión cercana  1
Requerimientos:   Debes llevar el maletín de alquimista.
Efecto: La explosión crea una zona de completa oscuridad. Hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes moverte a tu velocidad, y este movimiento no provoca ataque de oportunidad de las criaturas de la zona.  
Poder de utilidad nivel 10
Así llamado porque muchos alquimistas creen que sólo los trasgos podrían haber inventado algo tan diabólico, el aceite de trasgo es un lubricante liso, incoloro. Un pequeño frasco sacudido en la terreno difícil crea un trozo de terreno sumamente deslizadizo, que es ideal para retrasar las cargas  enemigas.
Aceite Goblin                                                     Alquimista utilidad 10
Un frasco de aceite alquímico hace un pedazo de tierra casi infranqueable - y  que se quema con facilidad , también.
Diario* Zona
Acción estándar                                     Area explosión  2 a 10 casillas
Requerimiento: Debes llevar el maletín de alquimista.
Efecto: La explosión crea una zona de terreno difícil hasta el final del encuentro.  Cualquier criatura que entre en la zona deberá realizar un chequeo de acrobacias dificultad 10+ la mitad de tu nivel o caer de bruces.  La criatura que ha caído de bruces en la zona gana vulnerabilidad  5 al fuego hasta el final de su siguiente turno.
Fuente:  Dragon Magazine 399
Traduccion: Donogal .











viernes, 28 de octubre de 2011

Un vistazo sobre Dark Sun: La casa de la muerte.

 

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Casa de la Mente

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Chad King
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Enseñar el Camino, el arte de manipular el poder psiónico, esta prohibido en la ciudad de Draj. Por orden del rey hechicero, el único lugar para aprender psiónica es en su propia academia, llamada la Casa de la Mente. Allí, Tectuktitlay en personaje vigila el entrenamiento de futuros maestros en el Camino. Aunque nadie excepto Tectuktitlay puede conocer sus motivos, por las ciudades estado se extienden rumores sobre que el rey hechicero esta creando su propio ejército de psiónicos para lanzarlos sobre sus enemigos. Otros rumores afirman que Tectuktitlay esta construyendo un sacerdocio psiónico para acelerar su transformación en dragón y asi desafiar al Dragón de Tyr.
El director de la escuela, un humano anciano llamado Ixtabai, supervisa un personal de grandes y pequeños maestros del Camino, asi como un puñado de templario que actuan como profesores en la escuela. Todos los maestros en la escuela son antiguos alumnos que consiguieron graduarse para avanzar la capacidad, y se dice que cada uno posee téncinas que solo él o ella conoce. Muchos de los estudiantes consideran a Ixtabai un testaferro, pero el resto del personal obedecen sus ordenes por una buena razón: Ixtabai ha situado sutiles trampas psiónicas en las mentes de sus estudiantes, asi que si uno se vuelve problemático, el envejecido mentor sencillamente puede activar la trampa, dejando al sujeto inconsciente.
A pesar de la influencia que Ixtabai ostenta sobre el personal y los estudiantes, Tectuktitlay es el señor incuestionable de la escuela, y el rey hechicero tiene una participación directa en el entrenamiento incluso de los reclutas más nuevos. Abundan rumores sobre que el rey hechicero utiliza esta oportunidad no solo para enseñar a los estudiantes, sino para sondear sus mentes, aunque lo que busca sólo él lo sabe. Algunos creen que esta buscando señales de sedición, esperando descubrir a miembros de la Alianza Velada que se han atrevido a infiltrarse en su escuela. Otros sostienen que Tectuktitlay podría moldearlos en un arma poderosa, la llegada de la cual ha visto al escudriñar el futuro.
Sin importar que esta buscando el rey hechicero, sólo un puñado de estudiantes suponen una promesa real. La escuela enseña a unos doscientes en momento dado, pero no más de dos docenas de estos seguirán hasta concertirse en maestro de el Camino, ya sea quedándose en la Casa de la Mente como profesores o quizás convirtiéndose en sacerdotes de la luna de Tectuktitlay. Otros graduados de la Casa de la Mente sirven en los ejércitos de Draj, ofreciendo apoyo psiónico para compensar a sus contrapartidas en el lado opuesto del campo de batalla.


Pruebas de Entrenamiento
Los métodos de entrenamiento utilizados en la Casa de la Mente son notoriamete duros, y muchos estudiantes no sobreviven al proceso. La vida en la academia supone un estres increible para las mentes, cuerpos y espíritus de los estudiantes, empujándoles hasta sus límites.
Por orden de Tectuktitlay, las familias nobles de Draj envian a sus hijos e hijas a la Casa de la Mente para entrenarse. Muchos temen no volver a ver de nuevo a sus hijos, tan terrible es la reputación de la academia. Algunos buscas formas para evitar este destino, controtando a agentes para que saquen de contrabando a sus hijos de la ciudad o gestionando el aprendizaje en lejanos pueblos satélites leales a Draj. La mayoría de los jóvenes aprendices con talentos hallados en los pueblos satélicos son hijos nobles que huyeron del entrenamiento en la Casa de la Mente, convirtiéndolos en blancos tentadores para los incursores que buscan un rescate.
Todos los estudiantes de la Casa de la Mente viven en los terrenos durante su entrenamiento, incluso aquellos cuyas familias se han establecido dentro de Draj. Este arreglo ofrece a los profesores un acceso constante a los estudiantes y permite a Tectuktitlay mantener una vigilancia estrecha sobre aquellos que esta adoctrinando en el dominio de el Camino. Los estudiantes consideran la academia casi como una prisión; cualquiera pillado escabulléndose es duramente castigado. Algunos jóvenes nobles que estudian en la Casa de la Mente pagan grandes sumas para conseguir objetos de contrabando -o incluso ser sacados de contrabando, incluso por un breve período de tiempo.
Algunos profesores en la Casa de la Mente siguen los métodos tradicionales de amular y estudiar, pero gran parte del régimen de entrenamiento se centra en la competición uno contra otro. Bajo la instrucción de Tectuktitlay, los maestros de la escuela enfrentan a estudiante contra estudiante en contiendas de poder psiónico, un práctica peligrosa que suele dar como resultado frecuentes heridas y muertes. A veces estos intensos enfrentamietnos sobrepasan los muros de la Casa de la Mente, a veces cuando dos estudiantes especialmente poderosos son enfrentados uno contra otro. En tales ocasiones, los Sacerdotes de la Luna se han visto obligados a intervenir para impedir un mayor daño a la ciudad.
El castigo por fracasar en la Casa de la Mente es extremadamente brutal. Para el afortunado, consiste en simple abuso físico (y, si Tectucktitlay es el profesor, una muerte rápida), pero otros métodos son la tortura mental, atrapar al estudiante en una prisión de sus propias pesadillas para ser atormentado por constructos psiónicos. A veces los profesores se vuelve descuidados, y el estudiante nunca sale de su estado de pesadilla; solo otros grupo de maestros puede adentrarse en el dungeon psíquico para rescatar la mente aprisionada.


TERRENOS DE LA ACADEMIA
El edificio físico de la Casa de la Mente recuerda a una fortaleza. Se encuentra cercado por el recinto amurallado en el corazón de Draj conocido como la Ciudad de las Dos Lunas, la academia esta bien protegida por los sirvientes más leales de Tectuktitlay. Adentrarse es tan difícil como infiltrarse en la Ciudad de las Dos Lunas, y solo los pícaros y aventureros más diestros se arriesgarían a realizar tal plan. El rechoncho edificio posee guardias apostados en todas las entradas, unos pocos de ellos portando armas físicas -un hecho que refuerza la amenaza que suponen los maestros psiónicos de la casa de la Mente.
La mitad del edificio principal consiste principalmente en dormitorios para los estudiantes. Hasta veinte estudiantes son asignados a una unica habitación sin adornos replete de literlas para cuatro. En el lado opuesto del patio en el centro de la academia se encuentran los aposentos de los maestros. Ixtabai también posee su propia pequeña casa en los terrenos.
La mayor parte de la enseñanza tiene lugar en una de las cinco cámaras de entrenamiento. En la Cámara de la Piroquinesis, los estudiantes aprender y practican la capacidad para manipular fuego con sus mentes. La Cámara de la Clarisciencia es donde los estudiantes aprendena a extender el ojo de la mente para percibir lugares muy lejandos. En la Cámara de la Telepatía, los estudiantes practican tocar la mente de los otros mientras se protegene contra los ataques psiónicos. La Cámara del Psicometabolismo entrena a los estudiantes en el uso de sus mentes para manipular y transformar sus cuerpos. En la Cámara de la Psquicoportación, los estudiantes practican el movimiento de objetos tanto grandes como pequeños con el poder de el Camino.
Recompensas Alternativas
Aquellos que sobreviven a su periodo en la Casa de la Mente normalmente surgen con alguna cantidad de maestría sobre el Camino. Los dos siguientes Secretos del Camino son nuevas recompensas no objeto que puedes dar a los personajes jugadores que pasen tiempo estudiando en la Casa de la Mente. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para como utilizar recompensas alternativas.


Mente de Dos Lunas
Aquellos que sobreviven al entrenamiento en la Casa de la Mente son mejor capaces de defenderse contra los ataques mentales, incluso creando un poco de retroalimentación que puede confundir la mente del atacante.


Mente de Dos Lunas Infrecuente nivel 6
Has perfeccionado tanto tus pensamientos en la Casa de la Mente que tus defensas mentales se disparan instintivamente.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 1800 po
Propiedad
Ganas resistir 5 psíquico.
Poder de ataque (psíquico) * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Un enemigo impacta a tu Voluntad.
Efecto: El ataque falla. El enemigo que activa el poder sufre 2d10 de daño psíquico, y queda atontado hasta el final de su siguiente turno.


Elegido de Tectuktitlay
A los estudiantes más prometedores el mismo Tectuktitlay les enseña peligrosas técnicas de combate. Aquellos que aprenden esta rara bendición son capaces de golpear la mentes de sus enemigos e impedir que les ataquen de la misma manera.


Elegido de Tectuktitlay Raro nivel 12
Como uno de los estudiantes predilectos de Tectukitlay, has apreneido técnicas para aplastar las mentes de aquellos que se oponen a tí.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 13000 po
Propiedades
* Ganas 2 puntos de poder adicionales.
* Ganas un bonificador +2 de objeto a la Voluntad.
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (acción estándar)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Voluntad
Impacto: 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de voluntad contra tu Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on the Dark Sun - House of the Mind)
Fuente traduccion: http://humuusa.blogspot.com

jueves, 27 de octubre de 2011

Frases lapidarias de nuestro grupo de ROL. Recopiladas por Servobot

VAMPIRO: LA MASCARADA

Miguel: - No sé como lo hago que siempre tengo tres puntos de experiencia y no recuerdo habérmelos gastado.

Carletes: - Bajas a Generación dieciséis y le debes tres generaciones a Caín.

Frank: - En plan "me río descojonándome"

Alberto: - Auspex no es invocación, es Presencia.


Flinker (Alberto): - La guitarra coge, saca patas y se viene pa´ca

- Podría haberlo dejado al Sol durante la noche

Alberto: -Mi capacidad de lectura de las cosas invisibles solo funcionan cuando las tengo yo

Miguel: - Guardándolo a lo escorpión pero que nadie se de cuen

Bony: - No se cuantos puntos de sangre tiene un mono... me da igual, lo desangro hasta morir.

-  Frank, en serio ¿quien coño es Tim?
Miguel ejerciendo de narrador durante una partida de Vampiro en la que ni él mismo se acordaba de lo que acababa de decir.

- (Cantando) ¡Quien tenga sire que de palmas!(¡plas plas!)
Jover después de la muerte de mi sire ¬¬

- La Mascarada está en el rincón, llorando
Yo durante la primera partida de rol que jugué con mis actuales amigos y tras contemplar como la armaban durante un concierto. Aun me dura el trauma.

- Tiran más dos tetas que dos disciplinas
Volatil, tetánicamente

Durante una partida de Mutants and Masterminds, un juego de rol de superhéroes:
Velocidad Punta (Yo), tras un largo rato de intentar convencer al Hulk del grupo para que no destrozara a su compañero: -Veeeenga, Bola de Demolición, vuelve con nosotros, que Fauno ha prometido que no te volverá a insultar.
Bola de Demolición (Alberto), gruñendo: -Está bien, vuelvo.
Entramos en la sala de reuniones del supergrupo, donde se había iniciado la discusión.
Fauno, nada más ver a Bola de Demolición: Cabrón, cabrón, cabrón.
Los demás: ¡¡OMG!!

DARK HERESY
- La luz cumple años, ¡eso es Herejía!
Alberto, algo confuso después de que le explicaran la Teoría de la Relatividad.

-Yo soy el dedo izquierdo del Emperador
Alberto, el dedal.

Carletes: - ¿Están asediando toda la muralla?
Máster (Frank): - No, los asedios solo son en una parte...¬¬

¡El Chorvechochos!
Jover, creando al alienígena definitivo.

FANHUNTER
Animador: Ves un fusil que te apunta
Jugador: ¿Un fusil catapulta?

Animador: Una unidad entera de Fanhunters carga hacia vosotros, disparando.
Jugador: Me tiro al suelo para que tropiecen con mi masa corporal.

REINOS DE HIERRO (D&D)

- Me he hecho un dedo patético
Anónimo

Miguel: - Frank, traete la Máscarada.
Frank: - Te voy a traer la polla

-Si muero, dale la espada a un hijo bastardo si lo encuentras
anónimo

-Llegamos, los noqueamos y luego hablamos con ellos
carletes

Carletes: -¿Qué altura tiene la muralla?
Máster (Frank): Diez minutos.

Tordek (Alberto): - Dame una cerveza para llevar
Máster (Frank): - Una polla para llevar te voy a dar

Tordek el clérigo (Alberto), rezando: - Que Dios no me presione y mi compañero se esté callao

Jover: - Los mecanismos oxidados no se funcionan

Carletes: - Le quito una tuerca a Cyriss (el dios de la tecnología)

D&D
Después de una emboscada de orcos, el rastreador del grupo (Miguel) hace las tiradas pertinentes de rastreo para ver qué descubre. Las consigue y el máster (Ángel) le responde...:
- Hay orcos en la zona
EPIC WIN

- Las vacas no tienen cuernos
- No, tienen cuernecillos
Volatil, biólogo. Alberto, observador de campo

- Selune mea desde el piso de arriba al dios gnoll
Frank, fervoroso creyente en Selune

- Le pego a uno a ver si se enfada
Alberto, a ver qué pasa

- Un bicho muy inteligente no es tonto
Ángel, master listillo

- Ángel, antes de describir las cosas, describelas bien
Alberto, definición descriptiva

- Soy un cibermamón
CiberFrank

- Te estás llevando todas las ostias, es el bote de ostias que tenías acumulado. Y aun te quedan las de Paldemar
Frank a Eze con cariño

- Tu traición vale 20 puntos de experiencia
Miguel, estadista del mal

- El meao es salao
Frank, sin comentarios

- Elijo diez, ¿hay puerta en la magia?
Carlos M., carpintero de nivel 7

- Thundra nunca muere
Frase lapidaria de Carletes

- Lo tiro al vacío, jodete Selune
Frank, acólito de Selune...

- Seré tu pantera bandiiida...
Ángel Bosé

- Tengo la Llave del Destino
- No existe la Llave del Destino
- ¡Pues yo la tengo!
Carlos M. (insistente) y Ángel (paciente)

- La puerta es el arma natural del master
Miguel, entre puertas anda el juego

- Miguel, ponte ahí y te pego en la cara (con la puerta)
Ángel, gore mode on

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS
Durante la noche, el pj de Miguel se subió a un arbol a dormir no se sabe muy bien porque y sin decirnos nada. Durante la noche se giró demasiado y se cayó de la rama, estampándose contra el suelo y despertando al campamento.
Cuando el pj de Frank se acercó, le preguntó alarmado qué había ocurrido.
- Nos han atacado unos bandidos
Ante esto, Frank miró a su alrededor, no vio signos de lucha ni cadáveres y le preguntó: - ¿Y qué ha pasado?
- Los he matado a todos.

Mientras se movía por los tejados en la noche sin decirnos nada una vez más mientras todos dormíamos, nuestro compañero Miguel fue descubierto por nuestro grupo, Frank que solo vio un intruso, lanzó una bola de fuego que le prendió las ropas y le hizo caer rodando hasta estrellarse en el suelo del patio.
Cuando nos acercamos a detener al sújeto, descubrimos que era Miguel, que enfadado dijo a mi personaje...
- Me debes un kimono
Un tiempo después, en esa misma campaña, el pj de Miguel  y el de Frank se desafiaron a un duelo porque Frank había insultado su honor llamándole loco. Miguel perdió el duelo y por las leyes del Imperio tuvo que aceptar que estaba loco y no rechistar más cuando se lo dijéramos. 


- Hago trasgos con los trastos
anónimo

Ángel: - Es una pregunta sorpresa

- Lo que pasa que este oni es Dios
Hida Mikochi (Alberto)

- La Katana es de mala calidad
-¡Pero si no la has visto!

- Convoco un queso, pues convoco un puto queso

-Shhh, son pezuñas...

-¿Donde está el sotano?


AQUELARRE
Alberto: - Un 5, ¡critar!

En la ficha de Miguel, en el apartado de posesiones: Oreja del judío...
Rodrigo el bardo bastardo de Castilla (Miguel), cantando a el pj de Alberto: - ¡Merdol, Merdol, el gran Merdol!

MISCELANEA
Miguel: - Es que Frank, estoy delante de un puto jamón todo el día.

- Vete a cagar que voy a mear


- Miguel, no consigo invadir Rusia.
El señor del mal, frustrado. Existe un video del momento que podréis encontrar en...
http://www.youtube.com/watch?v=5yd6np5AhHA

- ¿A cual vamos a jugar, a esta o a la que cenaste de Aquelarre?

- Me voy a vengar, mañana me compro espirulina y comenzaré una dieta a base de fabada
Frank, a lo punisher.

- El rol son penalizaciones
Alberto, filósofo del rol

- Los magos viven tranquilos
Alberto, tranquilamente

- Gorroctilos
Gorriones en Albertiano

-El agua está mojada
Alberto, húmedo

-Chulú es un snorkel
Ezequiel, biólogo marino

- Ezequiel, bájate los pantalones y mira al Norte. Es donde sale el Sol. Yo estaré en tu sombra.
Carletes, homofílico.

- Cambias de opinión como la barbacoa
Carletes, rico rico

- El opio no se puede cocinar
Carletes Arguiñano

 CTHULHUTECH
- Según avanzais veis tropezones de piernas
 Carletes, gore mode on.

- Ahora resulta que Chulú es judio
El Señor del Mal, ya le vemos el plumero.

- Pégale una patata a la puerta
El Señor del Mal, inspirado esa noche.

martes, 11 de octubre de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: El Secreto de Thormil

Por Ed Greenwood
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


No todo lo que está al este de Wheelon en Cormyr son granjas pequeñas en carreteras secundarias, la propiedad de Nars Thormil, ha empezado a atraer la atención local por el continuo torrente de gordos thimdrors que salen, todos ellos rumbo a los mejores restaurantes en Saerloon.
Los thimdrors son una raza de bueyes que son pequeños, de anchos hombros, de piernas anchas y feos, con cabezas calvas, triangulares y casi de aspecto reptiliano. Terriblemente fuertes pero pequeños y estúpidos, hace tiempo que dejaron de servir como bestias de tiro, pero cuando trabajan de forma constante dan una carne jaspeada que es muy valorada por los asadores de todos lados.
Muchos de los vecinos de Thormil crían y explotan thimdrods, para venderlos a compradores que vienen regularmente de las cercanas ciudades de Cormyr y la vecina Sembia. No es una gran sorpresa que el tranquilo y reservado Thormil-que compró una pequeña y abandonada granja al viejo, sin hijos y viudo Hargon Steelhound, un veterano Dragón Púrpura retirado- también empezará a criar thimdrors.
Lo que sorprende es que que tal pequeña, abandonada posesión produzca tales gordos thimdrors de gran calidad. Recientemente Thormil ha levantado un doble anillo de vallas ("una fortaleza como a la que se enfrentaba los Dragones, en los viejos días", como un lugareño exactametne lo describió) alrededor de su diminuto granero y cabaña, pero ninguna bestia pasta fuera, y los granjeros locales juran que el patio entre la cabaña y el granero era un huerto lo suficientemente grande para alimentar a Thormil -y que incluso si el granero fuera diez veces más grande que el de ahora, no podría contener todo el alimento necesario para mantener tal torrente de bueyes tan gordos.
No obstante los ganaderos llegan cabalgando desde el restaurante Gran Chimenea de Daerovaer o la sala de fiestas de la Posada El Refugio de Nundral en Saerloon cada dos decanas o así -y cada vez que salen conducen un par de bueyes gordos. Es como si Thormil los producierá gracias a la magia...


UN MISTERIO LOCAL
En Cormyr, los magos (y también los hechicertos y brujos) necesitan estar registrados, y los rumores sobre el increíble torrente de bueyes de Thormil han llegado hasta los oidos de los Dragones Púrpura locales. Bajo el mando del duro, hosco, corpulento y seguidor de las normas Ornrion Llornan Drakehar, están los soldados que patrullan los exteriores de la fortaleza guarnición de Piedravigilante en Descanso de Heldul, un lugar de parada en lado norte del Camino de la Mantícora a mitad de camino entre Wheloon y la Roca del Soñador (o a una sexta parte del camino al este desde Wheloon a Puenteste, la cual transporta el comercio terrestre a través del Río Corriente del Draco). La posesión de Thormil se encuentra a un poco más de veinte millas al nor-noreste de "el Descanso", junto a serpenteantes veredas agrícolas que sólo ven tráfico local.
Los Magos de Guerra asignados a Piedravigilante han prometido "ejercer una mirada atenta" hacia el lugar de Thormil, pero las primeras pocas excursiones no han conseguido nada aparte de la fuerte probabilidad de que "obejtos de duradera magia menor" probablemente están presentes en la cabaña de Thormil. Lo mismo se puede decir sobre los cientos de cabañas por todo el reino, donde los barbasgrises que una vez fueron Dragones Púrpuras guardans sus antiguas dagas de servicio, concedidas a su retiro, que fueron encantadas para brillar como un firme llamda de vela cuando son aferradas o se les ordena hacerlo.
Sin embargo, esto no quiere decir que las investigaciones de los Magos de Guerra se dan por completadas. Desde los infámes escándalos de Ulskan Críadordetroll cerca de Hullack y las Siete Esposas Encadenadas del Herrero en el lejano oeste del reino, cualquier persona en Cormyr que levante vallas alrededor de su casa va a ser investigado a fondo, tarde o temprano.
Los asentamientos más cercanos de nobles son los Gyrlondposts, las fincas de la Casa Gyrlond, al este, y Thawngard, hogar de la reservadas Casa Thawnfaer, más lejos al suroeste. Lord Thawnfaer rara vez recorre sus propias tierras, manteniendose alejado de los asuntos de los demás, y secamente ha deshechado los relatos del constante desfile de bueyes como "nada de mi interés -ni tampoco del tuyo".
Sin embargo, los Gyrlond están interesados en cualquier cosa que huele a hacerse rico con la agricultura, y han enviado noticia a Wheloon de que están buscando los serviicos del investigador de alquiler "Ojo de Hierro" Houndfyre, a quien utilizaron en el pasado como su espía (no es una palabra que alguna vez usarían) privado. Ojo de Hierro ha respondido que se hará cargo del asunto en el momento que termine por descubrir quien alejó a la joven Lady Hare -de Puerta del Oeste con promesas de matrimonio -y la abandonó a la entrada del templo sin ninguna de joyas y dinero para el viaje.



LO QUE EL INGENIO PUEDE ENGENDRAR
Thormil no posee una manada de engordados thimdrors en óptimas condiciones. Lo que poseía era una de tales bestias -más sus propias habilidades mágicas, y a uno de los raros y legendarios monstruos conocidos como engendro de las profundidades.
Thormil es un mago que salió a todo prisa de su Zazesspur nativo (y el nombre con el que nació, Althro Vaelhond) después de que mentor, el mago Izmurn Raelane, fuera asesinado en un duelo de conjuros y su asesino, el mago sólo conocido como "el Sabueso de Conjuros" juró perseguir y cazar a todos los aprendices de Raelane para no dejar cabos sueltos.
Llegando a Cormyr como Nars Thormil, Vaelhond no le habló a nadie sobre su talento para el Arte. La Corona nunca le ha registrado como mago, ni nunca ha practicado magia en público.
No tiene interés en las aventuras o forjarse una buena vida lanzando conjuros para los ricos en una gran ciudad, sino que prefiere aislarse del mundo exterior e idear conjuros nuevos, viajando por el mundo sin fin del Arte y dominándola cada vez más. Resumiendo, es un explorador del Arte, un artesano de conjuros.
Aun así los artesanos de conjuros necesitan comer y estar calientes en invierno como cualquier otro, asi que Thormil tuvo la idea de utilizar la producción de un monstruo que recientemente había descubierto en una red de cuevas en las profundidades salvajes del Bosque Hullack (y capturó con sus conjuros, sólo para ver si podía hacerlo) no solo para alimentarse, sino para conseguir algo de dinero. Por lo tanto sus acuerdos con los grandes cocineros en Saerloon, Nuth Daerovaer, y Halmond Nundrarl, y el resultante continuo torrente de bueyes finalmente e inevitablemente captaron la atención de sus vecinos.
Aunque algunos sabios han creído durante mucho tiempo que el engendro de las profundidades realmente no crea criaturas, sino que en su lugar actuan como portales viviantes que capturan criaturas en cualquier otro lado para aparecer "fuera" del engendro de las profundidades, la verdad es que el engendro de las profunidades de alguna forma "registra" la anatomia de todas las criaturas que devora, y las reproduce, recogiendo los ingredientes necesarios de sus alrededores. (En las tierras salvajes, los engendros de las profunidades vagan constantemente, tomando instintivamente lo que necesitan). Un engendro de las profundidades que no puede conseguir lo que necesita para engendrar no engendrará hasta que lo haga. Si uno esta viviendo entre los muertos y los moribundos de un campo de batalla, puede engendrar cada tres días, pero normalmente estos monstruos engendran cada 4d6 días.
Los engendros de las profundidades pueden crear duplicados exactos solo de criaturas que han devorado. El engendro surge con una intensa lealtad innata hacia su padre engendro de las profundidades, pero será enviado a vivir por su cuenta por el engendro de las profundidades a no ser que abunde la comida para que todos puedan sobrevivir. Algunos engendros de las profunidades están en compañía con unos pocos (normalmente 1d4) de sus engendros para utilizarlos como sus sirvientes, defensores o cebos para otras presas (o incluso para devorarlos, si la comida escasea). Otros engendros de las profundidades prefieren vagar en solitario, y siempre envian lejos a sus engendros, o solo conservan a los engendros monstruosos que luchan bien, para tratar con numerosos enemgios.
Las materias primas que un engendro de las profundidades necesita para generar y dar a luz a un engendro son mucha agua, ciertos minerales (normalmente extraidos de rocas devoradas o aplastadas, pero a veces tan solo arrancados de las paredes rocosas), diminutas cantidades de ciertas plantas (sustancias de musgos, líquenes u hongos), sangre de las criaturas vivas que devoran, huesos de criaturas muertas o vivas que devoran y disuelven, y estiércol (vale el humano, asi que Thormil nunca tiene que cavar nuevos excusados y mover la letrina). Los engendros de las profundidades puede almancenar los ingredientes recogidos dentro de sus cuerpos durante largos periodos de tiempo, y parece que necesitan poca o ninguna luz como ingrediente para engendrar.


¿QUIÉN ES NARS THORMIL?
Después de sus días de aprendiz bien formado, Nars Thormil rápidamente se convirtió en un poderoso mago hecho a si mismo (se desconocen el nivel exacto y sus conjuros). Su vida diaria es impulsada por la emoción de explorar y dominar incluso más magia, y como resultado normalmente no se lava ni se afeita, puede ir descalzo, y se viste con cualquier cosa que encuentre (y no necesariamente abrocha). Come y bebe cuando "pasa" sólo por sus propios viveres (la gran mayoría traidos por sus clientes jefes de cocina de Saerloon), normalmente comiendo alimentos crudos y nunca sentandose para comer.
Resumiendo, esta obsesionado con la magia, sobre todo lo demás. Lo que no quiere decir que no se de cuenta de lo que pasa en el mundo exterior (como el peligro de los Magos de Guerra de Cormyr), o que pase sus días sin ningun objetivo o rumbo.
A Thormil se le enseñó que la Plaga de Conjuros destrozó la magia tal como era conocida, haciendo obvio a los de mente clara (como él mismo) que son necesarios nuevos y mejores sistemas de magia. Así, esta investigando un dominio de la magia que le haga verdaderamente poderoso (y no piensa que cualquier única aproximación tendrá éxito, asi que necesita tratar con cualquier cosa), con el fin de fundas un reino de orden y facilidad, donde "una magia nueva" gobernará y donde la vida será mejor para todos, un lugar donde aquellos dotados en el Arte pueden reunirse y experimentar para idear incluso magias más poderosas.
Si Thormil puede rápidamente descubrir avances, y puede convencer a los Magos de Guerra para que acepten su visión, Cormyr sería un lugar idear para su reino de orden bajo la magia nueva -pero si los guardianes de la ley del Reino del Bosque intentan detenerle, destruirle o controlarle, esta listo (con trampas, objetos mágicos "activados por gatillo" y conjuros "suspendidos") para derrotarlos y huir a cualquier otro lado. En tal caso, podría refugierse en una lejana zona salvaje con conexiones con la Infraoscuridad, para que asi pueda capturar otro engendro de las profunidades para hacerse cargo de sus necesidades culinarias.




Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Ed Greenwood Eye on the Realms - Thormil's Secret)
Fuente traduccion: http://humuusa.blogspot.com/2011/10/un-vistazo-sobre-los-reinos-de-ed.html