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lunes, 21 de noviembre de 2011

Transfondos: El Alquimista.


Alquimista
Maestros de una rara y ancestral disciplina, la alquimia estudia las propiedades de los elementos mundanos y mágicos. Son aficionados observadores del mundo físico, y algunos de ellos tienen amplio interés en los campos del conocimiento extendido de  la astronomía hasta la zoología.
Aunque algunos magos encuentran el estudio de la alquimia gratificante, no todos los alquimistas son magos. Los alquimistas no requieren el lanzamiento de conjuros o el uso de poder arcano,  los reactivos proveen toda la magia que es necesaria para crear efectos alquímicos. Cualquiera  que tenga  una fórmula confiable,  los ingredientes necesarios y el conocimiento especial para seguir con exactitud las instrucciones precisas, puede  crear sustancias y utensilios alquímicos.  Por ejemplo, guerreros y paladines algunas veces estudian alquimia para su uso en la estrategia e ingeniería militar, los picaros buscan algunos usos para bombas de humo, venenos comestibles de acido y polvos durmientes. Experimentar y la experiencia,  son el camino del alquimista a entender,  y  la extensa mayoría de los alquimistas mantienen un gran laboratorio surtido con enorme variedad de herramientas y reactivos. Los laboratorios alquímicos son  caros, la mayor parte de los alquimistas buscan fuera un patrocinador rico, tal como un patrocinador real, o una comisión municipal. En algunas tierras, el patrocinio de un alquimista famoso es un punto de gran interés, y las cortes y ciudades rivales buscan atraer alquimistas de renombre para establecer talleres en el reino. Aquellos alquimistas que no tienen un patrocinador noble que apoye sus estudios, experimenta con la producción de mezclas de otros artesanos o sustancias de uso militar(o criminal).
Los alquimistas no patrocinados tienen menos tiempo o menos recursos disponibles para la experimentación pura, pero ellos no están obstaculizados por la intromisión e inconvenientes requeridos por señor/as que sostiene el dinero.
Crear un Alquimista.
 Los alquimistas aventureros tienen pocas oportunidades de establecer un gran laboratorio o conducta prolongada, experimentos complicados. No obstante, tienen una gran ventaja sobre aquellos que están fijos en sus talleres: Frecuentemente encuentran inusuales y raros materiales que los alquimistas más sedentarios tardan  en conseguir en largo tiempo. Por lo tanto,  pueden crear muchas mezclas potentes y sustancias con pequeñas muestras y procesos más simples que los alquimistas que confían en los materiales más mundanos. Armado con un “ Maletín de trabajo ”- caja llena de pequeñas muestras de reactivos útiles, instrumentos portátiles y notas de trabajo- el alquimista aventurero  puede preparar casi todo lo  que un alquimista ordinario podría preparar  encima de un taller de tamaño natural. Los alquimistas aventureros mantienen sus ojos abiertos para materiales interesantes. Constantemente reponen su maletín de raspaduras rápidas o muestras de cosas que ven que pueden ir bien para sus exploraciones. 
Maletin Alquimista
                                        Precio: 40 mo.
                                        Peso: 10 kilos.
                                     Esta maleta robusta de cuero incluye cristaleria bien empaquetada, hornillo, mortero de  mano, y docenas de tarro para reactivos comunes de alquimia.
                                    Necesitas un maletín de alquimia, o el acceso a un taller alquímico para usar poderes de alquímia..

Para aprovechar de los poderes opcionales de este trasfondo, debes tener un maletín de alquimia.

Rasgos iniciales.
Las dotes del alquimista permite crear objetos alquímicos como el fuego alquimista, anti venenos, porras de humo y  piedras de trueno (todo descrito en el suplemento de “La bóveda de los aventureros”) si conoce la formula necesaria para elaborar estos objetos.  Tener el transformado de alquimista te permite crear un solo empleo de un artículo alquímico de los materiales que actualmente tengas a mano. Normalmente, crear un objeto alquímico requiere de un coste por los materiales, pero puedes producir un solo objeto a tiempo y sin costes.
Beneficios: Ganas la dote alquimista como dote gratis. Conoces en particular una formula alquímica a primer nivel (tal como el fuego de alquimista) Puedes usar esta fórmula sin necesidad de estar entrenado en alguna habilidad asociada con esta.
Al final de un descanso breve, puedes crear un objeto alquímico de tu nivel o menor sin costes. Debes conocer la fórmula del objeto a crear. Solo puedes tener un único artículo creado a tiempo.
Alquimia.
A través del estudio y la experimentación, has descubiertos secretos de la alquimia y, ahora, estas preparado para indagar mas.
Beneficios: Puedes hacer objetos alquímicos de tu nivel o menor. Debes tener la formula correcta y está entrenado en la habilidad relacionada. 
Especial: Si recibes la dote de “Lanzador de Rituales” como rasgo de clase, puedes adquirir la dote de Alquimia al instante.
Fuego alquimista.                                                      Nivel 1+ común.
Nivel 1           20 mo.                          Nivel 16  1.800 mo
Nivel 2           75 mo                           Nivel  21   9000 mo.
Nivel 11       350  mo                          Nivel 26    45000 mo
Objeto alquímico.
Poder ( consumible, Fire) : Acción estándar, Hecho un ataque: Explosión cercana 1 a 10; +4 vs. Reflejos; un objetivo, daño 1d6 daño de fuego; fallo, la mitad.
Nivel  6: +9 vs Reflejos, 2d6 daño de fuego.
Nivel 11: +14 vs Reflejos, 3d6 daño de fuego.
Nivel 16 +19 vs Reflejos, 3d6 daño de fuego.
Nivel 21 : +24 vs Reflejos, 4d6 daño de fuego.
Nivel 26 : +29 vs Reflejos, 4d6 daño de fuego.
Rasgos adicionales.
Rasgo a Nivel 5
Indagando  alrededor del taller y experimentando con reactivo interesantes han  dado resultado,  ganado conocimiento y  esfuerzo,  otra fórmula alquímica.
Beneficio: Aprendes una nueva receta alquímica de tu nivel o menor.
Rasgo a nivel 10
A través de la experimentación, has perfeccionado  tus formulas alquímicas.  Puedes crear componentes y objetos especialmente potentes.
Beneficio: Ganas un +2  a las tiradas de ataque con los objetos alquímicos que crees.  Además, aprendes una nueva fórmula alquímica de tu nivel o menor.
Poderes adicionales.
Poder de utilidad nivel 2
Aqua regia es la famosa “agua real” de la alquimia, un potente acido que puede disolver incluso el oro y el platino. Puedes crear unas cuantas onzas desde tu provisiones personales para aplicar a objetos metalicos tal como abrir, gozne de puertas, varas de acero.
Aqua Regia                                                             Alquimista utilidad 2
Encuentro
Accion menor                                     Meele 1
Requerimientos: Debes llevar el maletín de alquimista.
Objetivo: Un objeto de metal.
Efecto: La siguiente criatura que intente una prueba de hurto o chequeo de Fuerza para abrir, romper, doblar, o destruir el objetivo antes del final de su siguiente turno,  gana una +5 a la prueba de habilidad.
Poder de utilidad nivel 6
Guardas una simple preparación incendiaria de mano en tu maletín para  por si necesitas evadirte de problemas. Con un movimiento rápido de muñeca,  puedes crear una nube espesa de humo para cubrir tu fuga.
Fuga de Alquimista                                   Alquimista utilidad nivel 6
Cubres tu retirada con una nube espesa de humo rojo.
Encuentro * Zona.
Acción de movimiento                             explosión cercana  1
Requerimientos:   Debes llevar el maletín de alquimista.
Efecto: La explosión crea una zona de completa oscuridad. Hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes moverte a tu velocidad, y este movimiento no provoca ataque de oportunidad de las criaturas de la zona.  
Poder de utilidad nivel 10
Así llamado porque muchos alquimistas creen que sólo los trasgos podrían haber inventado algo tan diabólico, el aceite de trasgo es un lubricante liso, incoloro. Un pequeño frasco sacudido en la terreno difícil crea un trozo de terreno sumamente deslizadizo, que es ideal para retrasar las cargas  enemigas.
Aceite Goblin                                                     Alquimista utilidad 10
Un frasco de aceite alquímico hace un pedazo de tierra casi infranqueable - y  que se quema con facilidad , también.
Diario* Zona
Acción estándar                                     Area explosión  2 a 10 casillas
Requerimiento: Debes llevar el maletín de alquimista.
Efecto: La explosión crea una zona de terreno difícil hasta el final del encuentro.  Cualquier criatura que entre en la zona deberá realizar un chequeo de acrobacias dificultad 10+ la mitad de tu nivel o caer de bruces.  La criatura que ha caído de bruces en la zona gana vulnerabilidad  5 al fuego hasta el final de su siguiente turno.
Fuente:  Dragon Magazine 399
Traduccion: Donogal .











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