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viernes, 26 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: Perdido: El Pueblo Replicante

Por Keith Baker
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"El Pueblo Fuera de Lugar" es un cuento brelio clásico que ha retenido su atracción durante cientos de años. La historia comienza con un pueblo asolado por bandidos y la guerra. En este lugar problemático deambula un amable viajero, quien ofrece ocultar a la comunidad a sus enemigos. Asediados y desesperados por sobrevivir, los aldeanos aceptan su oferta.
Mientras el extraño teje un conjuro poderoso, uno de los granjeros recuerda un antiguo refrán: "Cuidado con los dones del Viajero". Intenta detener el ritual, pero es demasiado tarde. El Viajero es fiel a su palabra: Desde ese días hasta hoy, ningún enemigo ha encontrado el pueblo -ni lo ha hecho nadie más.
El nombre del pueblo se ha perdido en el tiempo, y la mayoría de la gente se refiere a él sencillamente como "Perdido". De acuerdo con la historia, cada cosa fuera de lugar es atraída hacia este destino misterioso; por tanto, cuando el juguete de un niño desaparece, una madre brelia podría decir, "Al menos llevará felicidad a Perdido".
"El Pueblo Fuera de Lugar" es un relato ampliamente conocido en Breland, pero es sólo durante la última década que la verdad tras la leyenda ha salido a la luz.


EL ENVIADO AL RISCO
La primera vez que las Hijas de Sora Kell convocaron a sus señores de la guerra al Gran Risco, los ojos del Este estaban sobre ellas. Las Casas Sombrías de los Thuranni y los Phiarlan, las Linternas Oscuras de Breland, los Reales Ojos de Anduir, y el Consorcio de Zilargo, todos deseaban saber que fuerzas estaban maquinando en el reino de los monstruos. Los espías de estos grupos observaron mientras el gigante Gorodan Barón de las Cenizas se arrodillaba antes las Hijas. Tomaron nota mientras la reina medusa realizaba sus juramentos. Gárgolas, hombres lobo, minotuaros y más se dieron a conocer -fuerzas espantosas, aunque todas bien conocidas para la Ciudadela. Y entonces el señor de la guerra final se aproximó al trono triple. Durante un momento era un tiflin, luego un hobgobling, luego un elfo. Finalmente, se reveló como un pálido doppleganger, y prometió la lealtad de Perdido.
Muchos de los monstruos de Droaam, como las arpías y los ogros, no pueden actuar bien en las Cinco Naciones debido a sus apariencias monstruosas. Lo mismo no se refiere a una fuerza de doppelgánger. Los poderes del Este estaban ansiosos por conocer que tipo de amenaza suponía Perdido, así que enviaron espías a las tierras salvajes del oeste. Sin embargo, ni la Sombra ni los Linteras pudieron encontrar la ciudad, y el escudriñamiento y la adivinación no revelaron nada. Los rastreadores perdieron a su presa o desparecieron completamente.
Y así sigue. Poco gente fuera de Breland ha oído hablar sobre Perdido. Una prueba de Historia a CD 20 con éxito implica que el personaje recuerda que Breland posee un relato sobre un pueblo perdido o desaparecido, posiblemente debido a una figura misteriosa. Cualquiera nacido en Breland conoce el relato del pueblo fuera de lugar y su contrapartida en Droaam; más allá de esto, solo exite el equivalente a una década de especulaciones. Algunos dicen que la gente de Perdido están ocultos entre los replicantes de las Cinco Naciones y están espiando para Droaam.
Los replicantes están integrados por la idea de un pueblo de su propia especie. Saben que no existe razón para esperar ser acogidos por una comunidad de doppelgánger, quienes no están vinculados por ningún tipo de unidad racial; no obstante, algunos parte cada año en busca del santuario oculto.


¿REPLICANTE O DOPPELGÁNGER?
Los términos replicante y doppelgánger son palabras diferentes para la misma criatura. La gente de las Cinco Naciones normalmente utilizan "doppelgánger" para referirse a un cambiaformas predador; "replicante" es un término más amistoso.
Dentro de este artículo, a los habitantes de Perdido se les llama doppelgánger, mientras que sus contrapartidas en las Cinco Naciones son llamadas replicantes.


LOS ELEGIDOS DEL VIAJERO
Los sacerdotes de Perdido dicen que sus ancestros llegaron a Khorvaire a través del mar, huyendo de la esclavitud en Ohr y Kaluun y del Hundimiento de Sarlona. Durante este periodo de convulsión, el Viajero los visitó en la forma de uno de los suyos. Con una palabra, convirtió los árboles en casas; con un gesto, oculto al pueblo a los ojos escudriñadores. Enseñó a su pueblo a hablar en silencio, a escuchar los pensamientos de otros, y a dominar sus dones de cambiar de forma en formas que nunca llegaron a imaginar. A cambio, la gente de Perdido juraron llevar la confusión a sus enemigos y a cambiar al mundo.
Mientras que el Ministro de las Caras se especializa en la intriga, los doppelgánger de Perdido son ladrones excepcionales, y ahora muchas cosas buenas residen en las bóvedas de contención de Perdido. Cumpliendo con la doctrina del Viajero, los doppelgánger a menudo comparte sus ganancias mal adquiridas con otros. Han revelado los secretos de las casas marcas del dragón a rivales en otras casas; robado tesoros reales y los han puesto en las manos de posibles usurpadores; liberado prisioneros y descubierto fugitivos. Por un lado, sus acciones han provocado caos y muerte; por otro lado, también han inspirado un cambio y una innovación positiva.
Culturalmente, los doppelgánger de Perdido son diferentes a sus parientes en el Este. Para una niño de Perdido, la cara y el nombre son una forma de expresión artística. Disfrutan del cambio, tanto el invididual como las ondas que crean en las vidas de los demás. Aunque cada doppelgángerdesconcertante.
Los habitantes de Perdido funcionan bajo una laxa jerarquía social centrada alrededor de los sacerdotes del Viajero. Aunque están aliados con Droaam y sirven a las Hijas de Sora Kell como espías e inquisidores, es una forma de tributo que les asegura que las Hijas les dejan tranquilos. Su primera lealtad es hacia el Viajero, y continúan su obra en su nombre.


LOS DONES DEL VIAJERO
Aunque biológicamente similares a los replicantes del Este, los doppelgánger de Perdido poseen habilidades derivadas de su intento entrenamiento, las tradiciones de Ohr Kaluun, y su devoción hacia el Viajero.
Telepatía: Los doppelgánger de Perdido son telépatas naturales, poseyendo telepatía 10 además de otros idiomas. La mayoría de la gente de Perdido prefiere la telepatía al habla; en una sociedad donde el cuerpo físico es transitorio, la voz mental de un amigo es un consuelo constante. Un jugador que desea esta habilidad para su personaje replicante puede imitarla con la dote de Talento Salvaje y el poder proyectar pensamientos del Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Perdido posee un decidido núcleo de adeptos mentales cuyas capacidades telepáticas rivalizan con las de los kalashtar. Estos adeptos poseen poderes psiónicos y puede llevar a cabo rituales adecuados, como Recado y Escudriñar, sin utilizar un libro de rituales, aunque estas acciones aún necesitan tiempo y especiales objetos de foco.
Cambio de forma: Los adeptos al cuerpo de Perdido estudian el arte del cambio de forma. Algunos cambiaformas transoforman sus cuerpos en armas vivientes e imitan poderes similares a los del monje. Otros forman una vínculo con el mundo natural y adoptan formas de plantas y animales; en estas formas, reflejan los poderes de forma bestial poseídos por los druidas.
Favores y Tesoros: Además de los tesoros que han robado a lo largo de los siglos, los doppelgánger de Perdido poseen sus propias herramientas únicas. Se especializan en materiales mutables, similares a las fachadas (ver más abajo) o mimetos, que responden al contacto telepático. Estos materiales les permiten crear armas dinámicas, armadura del impostor y armas encubiertas que adoptan formas inofensivas, y otras variedad de equipo cambiante. También son maestros de la contra adivinación, y poseen objetos y rituales únicos que les ayudan a evitar la magia de adivinación.


Una Fachada Inteligente
Los dones de los doppelgánger les ayudan a ocultarse a simple vista; el pueblo de Perdido esta igualmente bendecido, ya que sus "edificios" están vivos. En unos momentos, Perdido se puede convertir en un campamento gnoll, un puesto avanzado de cría mágica Vadalis, un claro de grandes pinos o cualquier otra cantidad de formas.
Las criaturas que conforman Perdido son llamadas fachadas. Una fachada puede transformar su apariencia exterior para parecerse a cualquier objeto inerte, desde un afloramiento rocoso o un árbol inmenso o una casa pequeña. Necesita 1d4 + 3 asaltos completar tal transformación. Las fachadas son criaturas simples y necesitan que se les den instrucciones telepáticas para adoptar formas complejas.
Las fachadas subsisten a través de la fotosíntesis y por hundir raíces a través de las cuales se alimentan del suelo. Si son atacadas, una fachada cambiará su piel para adoptar la textura de la piedra. Las criaturas no pueden combatir a enemigos, pero son muy resistentes y pueden hacer caso omiso de la mayoría de heridas. Una fachada posee resiste 10 a todo daño y regenera 5 puntos de golpe por asalto siempre que permanezca consciente. Una fachada típica posee 400 puntos de golpe.
Cuando echa raíces, una fachada es incapaz de moverse. Necesita 4 asaltos para recoger sus raíces, después de lo cual se mueve lentamente deslizándose por el suelo como una babosa. Cuando la gente de Perdido desea moverse largas distancias, guían telepáticamente a las fachadas para que adopten formas de carromatos para que así pueden viajar más rápidamente.
Las fachadas son naturalmente inmunes a cualquier tipo de escudriñamiento, y esta protección se extiende a cualquier criatura u objeto dentro de la criatura. Si un mago que permanece cerca de una fachada escudriña su localización actual, no verá nada de interés.


¿QUÉ TE CONDUCE A PERDIDO?
Perdido es una leyenda. ¿Qué podría atraer a los aventureros aquí?. ¿Qué le hace una parte interesante de una aventura?.
Por Breland: El Comandante Vron de los Linternas Oscuras desean contactar con los líderes de Perdido para determinar si puede forjar una alianza entre la Ciudadela y los doppelgánger. ¿Podrán los aventureros tener éxito donde la élite de la Ciudadela ha fracasado?.
Caso Sin Resolver: Un señor supremo se esta agitando en Thrane, y los aventureros necesitan las Lágrimas de Tira -una reliquias de la Llama de Plata- para que vuelva a descansar. Sólo hay un problema: La reliquia fue robada a principios de la Cruzada de Plata. Las historias dicen que incursores cambiantes destruyeron la capilla y la robaron. ¿Podrá el grupo descubrir la verdad y rastrear la reliquia hasta las bóvedas de Perdido?.
Encuentro Casual: Mientras están viajando por Droaam, los aventureros se encuentran con una maravillosa feria que en verdad es Perdido disfrazado. Los aventureros que elijan participar en los juegos potencialmetne letales pueden ganar verdaderos tesoros, pero a veces los premios traen consecuencias inesperadas. Cuando consiguen el cetro del último emperador Dhakaani, el grupo se convierte en el blanco de una docena de clanes goblin. ¿Cómo resolverán la situación?.
La Justicia de Aureon: Las acciones del Viajero no siempre son malignas, pero son una fuente de caos. Ahora que Perdido esta activamente relacionado con Droaam, los sirvientes del Viajero han captado la atención de la Hueste Soberana. Los personajes divinos alineados con la Hueste podrían ser encargados con encontrar Perdido y ofrecer a sus líderes una oportunidad para redimir sus acciones. Si los líderes de Perdido rehusan, los aventureros deben encontrar una forma para derrocar a los sacerdotes del Viajero.
Señores del Polvo: Un Señor del Polvo y sus inferiores sirvientes rakshasa se infiltran en Perdido y reemplazan al consejo de sacerdotes; los doppelgánger se convierten en herramientas involuntarias de su nuevo amo. Los aventureros podrían buscar Perdido para destruir al Señor del Polvo y a los doppelgánger parecidos, o podrían ayudar a un doppelgánger fugitivo que les pide que expulsaen la mal de un pueblo oculto.
Destino Replicante: Un personaje replicante es abordado por un doppelgánger y le cuenta que su destino se encuentra en Perdido. Si puede encontrar el pueblo oculto, recibirán regalos divinos o un entrenamiento con un gran maestro y ser situado en la senda hacia su destino épico. Pero uno siempre debería tener cuidado con los dones del Viajero...
Beneficio: Los aventureros escuchan relatos de los impresionantes y numerosos tesoros robados por los doppelgánger. Aunque los cambiaformas redistribuyeron muchos de estos objetos a lo largo de los años, Perdido sigue siendo un alijo digno a ser saqueado -si el grupo puede encontrarlo y reclamar los bienes robados.


LLEGAR ALLÍ SÓLO ES LA MITAD DE LA DIVERSIÓN
Encontrar Perdido es una tarea difícil. La adivinación no ayuda y, gracias a sus fachadas, un aventurero podría pasar por el pueblo y nunca saberlo. El asentamiento frecuentemente esta en movimiento, asi que incluso los doppelgánger viajeros no conocen el exacto camino de regreso; merodean por la región en general hasta que los batidores en formas de pájaros o los vigilantes telepáticos les detectan y envian direcciones. ¿Cómo tendrán éxito los aventurero donde la Ciudadela del Rey ha fracasado?.
* Cerrar un trato con un habitante de Perdido. Mientras el doppelgánger les guíe de forma voluntaria, el pueblo podría desvelarse; si claramente es un rehén, permanecerá oculto.
* Los aventureros son gente importante. Un artífice podría desarrollar un ritual de rastreo que supere las guardas de Perdido. Un heredero Tharashk y un heredero Cannith trabajando juntos podrían descubrir una forma para amplificar la Marca del Hallazgo. Un pícaro replicante podría hacerse pasar por un habitante de Perdido, engañando a los embaucadores maestros.
* Si los aventureros están buscando un artefacto oculto en Perdido, quizás el poder del artefacto es tal que no puede ser ocultado incluso por las fachadas. Los personajes no pueden rastrear el pueblo, pero pueden utilizar adivinación para encontrar la relíquia.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Eye on Eberron - Lost: The Shapeshifting Village)

jueves, 25 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Máscaras de Piel Viviente

 

Por Ed Greenwood
Ilustración por Spikytiger
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

A menudo utilizadas por proscritos y otros seres buscados por las autoridades o ciudadanos privados vengativos, la jaod, o "máscara de piel viviente" es una criatura sin inteligencia que se ahdiere a la piel de mamíferos de sangre caliente y vive en simbiosis con su huesped. Un portador o servidor puede moldear una jaod para que asi su apariencia superficiel sea alterada de formas limitadas. Por ello, una jaod puede aumentar el pecho de uno, reemplazar dedos perdidos o una extremidad, rehacer el torso o -de lejos el uso más popular- servir como una marcara facial viviente a largo plazo.
Llamada así por Rinthrin Jaod, una sabio de Cimbar que estudió a estas criaturas en un pasado lejando, los jaods han servido durante mucho tiempo como espías de una deidad o quizás un dragón, enviados a vigilar desde lejos -o asi teorizó Rinthrin. En la naturaleza, una jaod parece una irregular, joroba moteada de barro o corteza poco más grande de un pie de diámetro. En textura, porosidad, flexibilidad y calor, recuerda a carne humana. A pesar de las docenas de relatos de campamento que afirman lo contratio, las jaods no poseen ojos, bocas (con colmillos u de otro modo) o retráctiles tentáculos aferrantes.
Una jaod puede sentir la luz, el calor, las vibraciones y las alteraciones en el aire causadas por el movimiento próximo, y puede detectar la presencia cercana de vida de sangre caliente. Nadie piensa que las jaods pueden razonar, pero algunos creen que pueden recordar a las criaturas con las que han estado en prolongado contacto directo. Algunos postulan, debido a los experimentos de Rinthrin con Jaods, que las jaods muy cerca una de otra (a menos de veinte pies o asi) pueden sentir la presencia de la otra (dirección y disancia) gracias al olfato.
Los gases atraviesan sin problemas a una jaod y no le afectan. Debido a esto, una jaod que cubre una cara permite al anfitrión a respirar como si no estuvera allí. De un anfitrión, una jaod necesita fluidos, o en su lugar la oportunidad de utilizar los fluidos corporales del anfitrión a través de si mismo, captando sangre fresca y expulsando la sangre utilizada. Este proceso permite a la jaod obtener oxígeno y liberar sus pocos deshechos de vuelta al flujo. Estos deshechos no son tóxicos para la mayoría de vida de sangre caliente.
En la naturaleza, una jaod se adhiere a un árbol, una espesa mancha de musgo o a la piel de una criatura viva. Aunque puede reptar a lo largo de superficies no resbaladizas (capaz de trepar formaciones de rocas y hielo natural), se cree que una jaod abandona a un anfitrión moribundo y trepa a un árbol para esperar a la llegada de una criatura de igual tamaño o mayor. Cuando se acerca un anfitrión potencial, la jaod cae sobre la criatura, o si la criatura se rasca contra el tronco de un árbol en el que descansa una jarod, se traslada durante el proceso de rascado.
Mientras esta adherida a una planta, una jaod pueden recurrir a su savia y absorber agua de lluvia u otra humedad como la bruma o el rocío, pero algunos eruditos sugieren que los deshechos de la jaod que almacena dentro de la planta anfitrión, lentamente la enferma.
Una jaod separada gradualmente de su anfitrión se vuelve amarilla y desarrolla una costra gris. A medida que el tiempo pasa, se seca, lo que rompe la costra al tiempo que la jaod huye de ella. Sus toxinas corporales se acumulan en la capa más externa, de la que luego huye. Sin embargo, una jaod separada de su huésped tarda bastante tiempo en morir, y muchas de ellas entran en una especie de sueño y sobreviven durante décadas o siglos. Cuando un huésped se convierte en una criatura no muerta, un jaod adherido muere inmediatamente.
Una jaod nace cuando un padre jaod crece lo suficiente para dividirse en dos o más hijos pequeños, quienes instintivamente se rehuyen, separándose rápidamente. Estos hijos aumentan lentamente y existen durante siglos. Después de que una jaod joven alcanza una masa estable, permanece en ese tamaño, creciendo solo para sanar heridas y reemplazar perdidas de masa corporal, hasta que una activación desconocida hace que aumenta de repente de masa y se divida en hijos.
Las jaods necesitan abundante sangre, savia o agua para crecer. También necesitan luz solar -no luz de lámparas o luz de fuego (y las llamas las dañan, inflingiéndoles doble daño)- y sustento proporcionado por pelo o piel. En la mayoría de los caos, este pelo o piel proviene de un huésped, pero también puede provenir de la ropa, una manta, pieles almacenadas para la venta o alguna otra fuente no viva. Las jaods disuelven y absorben estos materiales para aumentar su masa corporal según sea la necesidad.


Creando Piel Falsa
Un huésped humano u otra criatura inteligente utilizando una jaod como un aumento de cuerpo escoge un lugar en su cuerpo al que se adhiere la jaod, "pinta" ese sitio con su propia sangre, coloca a la criatura en el lugar deseado para luego hace que se pegue allí tocándola con alcohol. La jaod absorbe la sangre y se pega a la carne (o tejidos expuestos) que esta tocando, causando en el huésped una sensación que ha sido descrita como olas calmantes de hormigueo reptante.
Si el portador de una jaod desea alterar la apariencia de la jaod para hacer que se parezca a la carne humana, y moldearlo, moja o salpica la superficie exterior de la jaod con más alcohol, lo que hace que la jaod se vuelva flexible. Puede ser moldeada tirando y aflojando como si fuera barro blando, así que el portador (o un ayudante) puede moldear una nariz, mejillas, una barbilla o similares a través de la manipulación manual. Un raspados, un cuchillo o un filo duro de un objeto a mano puede alisar a la jaod, y los maquillajes o polvos (especias, polvo, tintes secos y en polvo de todo tipo, arena o mugre) pueden teñirlo para encajar con la piel del cuerpo al que se adhiere. Tal coloración es permanente hasta la siguiente aplicación del alcohol (como una bebida lanzada hacia la cara de un portador de una jaod en una pelea). Una jaod comienza a endurecerse después de entrar en contacto con el alcohol, así que una nariz formada por ella no se desprenderá; si se endurece demasiado mientras esta siendo alterada, la aplicación de más alcohol la vuelve de nuevo flexible durante unos breves momentos. El pelo añadido a una jaod puede crear cejas, vello facial, y más cuando es aplicada con una mano segura y paciente.
Si hay cerca un espejo, un buen retrato o un modelo, una persona puede modelar un jaod aumentado para obtener una estrecha semenjanza a la cara o una parte del cuerpo de un individuo específico, creando una buena falsificación de unas orejas eladrínes para un humano, crear un aparente cambio de sexo, emular una herida, crear la apariencia de una condición de la piel, imiar ropa sencilla y mucho más.


Viviendo con una Jaod
Una jaod absorbe alcohol, ácidos y venenos naturales sin daño, y los neutraliza para que así sus efecos no alcancen al huésped de la jaod. El alcohol aplicado a un jaod posee un efecto en particular (ver más abajo), pero no hace que ni la jaod ni el huésped queden intoxicados o sean más inflamables.
Las jaods desprenden un sutil, olor de corta alcance (sólo un puñado de gnomos, medianos y monstruos lo pueden detectar) que repele a los insectos. Las pulgas no viajarán en una jaod o un portador de una jaod, y otros insectos no obligados por la magia a atacar a una jaod o un portador de una jaod no picarán, morderán o aterrizarán en una. Contratio a las leyendas, las jaods no confieren protección magica asus portadores, ni absorben (o sufren) considerable daño físico que de otro forma dañaría a sus huespedes. Una jaod que esta extendida sobre los ojos de un portador le ciega de forma normal, pero una jaod confiere visión en la oscuridad cuando recubre ojos sanos.
Retirar una jaod es indoloro cuando se utiliza primero alcohol para aflojar la jaod, después de lo cual el portador o un amigo de confianza pueden comenzar un proceso lento de desplazamiento suave y encodado mientras sigue aplicando más alcohol. Si una jaod es arrancada rápidamente y por la fuerza de su huesped, la jaod no sufre daño, pero el huesped sufre por el proceso. Debido a las cientos de conexiones diminutas que la jaod crea con las venas y arterias de su huesped, ser retirada por la fuerza hace que estas conexiones desgarren la piel, creando un momento de intenso, agudo dolor. El antiguo portador entonces pieder sangre (sufre 1 de daño) y se desangran un poco (daño continuo 1) hasta que alguien pueda tratar la herida. Después de una retirada forzosa, una herida de carne viva, como erupción cutánea de color rojo púrpura cubre la zona donde la jaod estuvo adherida durante un día después de la retirada a no ser que el antiguo huesped busque curación.


Leyendas de las Máscaras Vivientes
Las verdades conocidas sobre las jaods son bastante raras, pero las historias que se han extendidos sobre ellas de hecho son extrañas. Los relatos más extravagantes sobre las jaods afirman que son malignas criatuas depredadoras que sutilemente controla a aquellos a los que se han unido. Se supone que cada una obliga al portador a buscar y atacar a un potencial anfitrión más fuerte para que asi la jaod pueda trasladarse a esa criatura. Algunas historias dicen que las jaods absorben recuerdos, sangre, energía y las almas de sus huespedes.
Como resultado de estas historias, ciertas o no, cierta gente teme a las jaods y huyen de ellas o buscan destruirlas nada más verlas, y unos pocos buscan avidamente capturarlas para que asi puedan utilizar a las criaturas contra enemigos. Un relato habla sobre un hombre que lanzó una jaod a la cara de un enemigo en una pelea de taberno, después de lo cual la jaod "enfurecida" devoró la cara contra la que se estrelló en "menos tiempo en que tarda un hombre condenado en gritar". Al menos un mago dice que esta historia podría ser cierta, ya que se encontró con una Maga Roja renegada merodeando por los bordes de la Espesura de Vilhon que había perfeccionado conjuros que se liberaban a través de pequeñas bestias vivas, las cuales se lanzaban contra los objetivos.
Una afirmación realizada por muchas historias es cierta: Por cualquiera que sea la razón, estas "máscaras vivientes" son cada vez más numerosas.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - Masks of Living Flesh)

miércoles, 24 de agosto de 2011

Los Voraces

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Todd Harris
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


La magia trajo la ruina al mundo de Athas y transformó a sus glotones esgrimidores de maneras tanto enormes como terribles. Los lanzadores de conjuros exitosos entre los locos por el poder se hartaron de saber arcano y evolucionaron -primero hacia reyes hechiceros y después en parte hacia dragones. Otros aficionados a lo arcano que sucumbieron a la tentación del poder fácil sufrieron consecuencias más terribles. Para estas almas desafortunadas, la magia profanadora formo parte de su ser; lejos de alzarlos a nuevas cumbres, los deformó física y mentalmente en algo degradado -y voraz.
Los voraces son profanadores consumidos por la misma magia que esgrimen. Lo que quiera que los hacía humano -o elfo, enano u otra raza- ha sido consumido y reemplazado por la necesidad de profanar hasta que no quede nada vivo en alguna parte de Athas. Estos cuerpos devastados portan las marcas de la exposición constante a la magia profanadora, lo que ha quemado su carne por trozos y les ha dejado horribles y demacrados. La gente de Athas lo suficientemente desafortunada para encontrarse con los voraces podría confundirlos por criaturas no muertas, como liches o caballeros de la muerte, pero estarían equivocados; los voraces aún están vivos.
Los reyes hechiceros consideran el hambre por la corrupción de estas criaturas como algo despreciable y peligroso; por lo tanto, mantienen a los voraces a distancia. Algunos tiranos arcanos emplearán agentes voraces si las criaturas retienen suficiente de su mentes como para actuar a niveles casi normales. Otros, como Andropinis de Balic o Lalali-Puy de Gulg, rechazan asociarse con estas criaturas y les han declarado proscritos.
Los más conscientes de sí mismos entre los voraces sienten que el tiempo que les queda se les escapa mientras el poder que esgrimen consume sus mentes. Buscan sacar lo máximo de los días que les quedan y están dispuestos a llevar a cabo riesgos increíbles para conseguir sus objetivos. Algunos voraces buscan venganza sobre alguien a quien culpan de su estado -un mentor o un templario que los empujó a utilizar la magia profanadora, por ejemplo -mientras que otros buscan una forma para saciar su sed por la profanación y les impida sacrificar más partes de ellos.


CONOCIMIENTO
Arcanos CD 20: Los voraces son creados por largas exposiciones a la magia profanadora. Donde los reyes hechiceros dominaron esta energía arcana y la utilizaron para transformarse en semidioses, los voraces esgrimieron imprudentemente la magia profanadora, sin un control adecuado, y pagaron el precio. La profanación se mezcló con ellos para volverse esencial para su existencia.
Los cuerpos de los voraces están imbuidos con magia profanadora, y los sostiene -a un coste. Mientras se mueven por el mundo, las criaturas se alimentan de las fuerzas vitales de las plantas y criaturas sin ser conscientes de ello. Cuando tal alimento empieza a escasear, su magia profanadora integral se vuelve contra ellos y se come su propia carne. Por lo tanto, los voraces a menudo tienen una apariencia esquelética, demacrada e irregular, como delgados cadáveres andantes. Sin embargo, contrario a su apariencia, siguen contándose entre los vivos. En zonas abundantes de vida, pueden mantenerse durante largos períodos de tiempo, sin sufrir la descomposición que marchita a sus hermanos menos afortunados.
Las señales de una presencia voraz son inequívocas. En los pueblos donde habitan, las cosechas se marchitan y mueren sin razón aparente, el ganado enferma y los pozos se echan a perder. En las ciudades estado, en la rara ocasión en que un voraz evade a los guardias, los vecindarios caen víctimas de enfermedades inexplicables que dejan a los residentes demacrados y malnutridos. Tales ciudadanos pueden considerarse afortunados en comparación con los aldeanos infectados por el hambre incontrolable de los voraces. Tales esclavos surgen de criaturas atrapadas en las cercanías de una poderosa explosión de magia profanadora desencadenada por un voraz. Después su hambre por experimentar de nuevo la sensación de profanación les lleva a seguir a los voraces que les crearon.


ENCUENTROS
Dada su apariencia y sus capacidades corrompidas, los voraces no obtiene fácilmente aliados; sin embargo, los menos voraces entre ellos -quienes aún poseen cuerpo capaces de pasar por humanos, elfos o cualquier raza propia- podrían reunir aliados de su calaña.
Además, el voraz mantiene unos pocos esclavos que le sirven a cambio de se les permita permanecer en su presencia.


Voraz Hechicero
El grueso de voraces en Athas comenzaron como lanzadores de conjuros. Colectivamente conocidos como hechiceros, estos poderosos usuarios de la magia lanzan conjuros que drenan la energía vital y la utilizan para el poder. Los voraces hechiceros prefieren incapacitar a sus enemigos desde lejos y luego acercarse para terminar con ellos con agarre marchitador.


Voraz hechicero Artillero de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano 1600 PX
PG 196; Maltrecho 98 Iniciativa +7
CA 27, Fortaleza 24, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +9
Velocidad 7
Resiste 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura profanadora (necrótico) * Aura 1
Cualquier criatura viva que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño necrótico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarre marchitador (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del hechicero.
ataque básico a distancia: Rayo de exilio (necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +18 contra Reflejos
Impacto: 4d8 + 3 de daño necrótico, y el objetivo no puede acercarse voluntariamente al hechicero hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Desintegración voraz (necrótico) * Encuentro
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +18 contra Reflejos
Impacto: 4d8 + 4 de daño necrótico. Si el objetivo es vulnerable al daño necrótico, sufre daño continuo 20 (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño. Si el objetivo es vulnerable al daño necrótico, sufre daño continuo 10 (salvación termina).
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo muere.
ataque de área: Explosión drenadora de vida (frío, necrótico) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en un radio 20 casillas (criaturas en la explosión); +18 contra Fortaleza
Impacto: 4d6 + 4 de daño frío y necrótico.
Efecto: Si al menos una criatura sufre daño por este ataque, el hechicero gana 25 puntos de golpe temporales.
ACCIONES DESENCADENADAS
Profanación voraz (necrótico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Desencadenante: El hechicero falla un ataque contra un enemigo.
Efecto (acción gratuita): Enemigos a 3 casillas del hechicero sufren 15 de daño necrótico, y el hechicero vuelve a tirar la tirada de ataque que activa el poder.
Especial: Al comienzo de cualquiera de sus turno, el hechicero puede perder 25 puntos de golpe para recargar este poder.
Habilidades Arcanos +17
Fue 10 (+6) Des 13 (+07) Sab 16 (+9)
Con 14 (+8) Int 22 (+12) Car 10 (+6)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común


Voraz Campeón
Soldados, guerreros y otras criaturas entrenadas marcialmente que cayeron presa de la magia voraz, los campeones son maestros del combate cuerpo a cuerpo que han sido mejorados por la magia para hacerlos más mortíferos.


Voraz campeón Soldado de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano 1600 PX
PG 252; Maltrecho 126 Iniciativa +11
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 23 Percepción +8
Velocidad 7
Inmune inmovilizado, ralentizado; Resiste 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura profanadora (necrótico) * Aura 1
Cualquier criatura viva que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño necrótico.
Apretón del profanador (necrótico)
El campeón inflige 1d10 de daño necrótico adicional en los ataques realizados contra criaturas inmovilizadas o derribadas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Espada larga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una o dos criaturas); +18 contra CA
Impacto: 4d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Marca del profanador (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d8 + 3 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del campeón.
Efecto: El objetivo queda marcado por el campeón hasta el final del siguiente turno del campeón. Una criatura marcada por el campeón también gana vulnerable 10 necrótico.
ACCIONES DESENCANDENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Censura del campeón (teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Una criatura marcada por el campeón y a 3 casillas de él utilizan un poder de ataque no que no incluye al campeón como objetivo.
Efecto (acción de oportunidad): El campeón se teleporta hasta 3 casillas a una casilla adyacente a la criatura que activa el poder y utiliza espada larga contra ella.
Profanación voraz (necrótico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Desencadenante: El campeón falla un ataque contra un enemigo.
Efecto (acción gratuita): Enemigos a 3 casillas del campeón sufren 15 de daño necrótico, y el campeón vuelve a tirar la tirada de ataque que activa el poder.
Especial: Al comienzo de cualquiera de sus turno, el campeón puede perder 30 puntos de golpe para recargar este poder.
Fue 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 14 (+8)
Con 14 (+08) Int 14 (+8) Car 10 (+6)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo espada larga


Voraz Esclavo
Los voraces esclavos son humanos, elfos, enanos y otras criaturas humanoides enfermizas que han sido contaminados por el hambre de un voraz. Los voraces esclavos siguen siendo autónomos, pero su adicción a la presencia de sus amos profanadores les mantienen con una correa corta.


Voraz esclavo Hostigador nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 134; Maltrecho 67 Iniciativa +10
CA 27, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +6
Velocidad 6
Resiste 10 necrótico
RASGOS
Apretón multitudinario
Una criatura apresada por el esclavo sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad realizadas para huir de la presa por cada voraz esclavo adyacente a él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarre aplastante * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 5 de daño, y el objetivo queda apresado (escapar CD 20).
ataque cuerpo a cuerpo: Desgarrar * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por una criatura diferente al esclavo); +18 contra CA
Impacto: 4d10 + 10 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Avance rápido * A voluntad
Efecto: El esclavo se mueve a su velocidad +4 pero debe terminar este movimiento adyacente a un enemigo.
Fue 15 (+08) Des 15 (+8) Sab 10 (+6)
Con 22 (+12) Int 11 (+6) Car 16 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo hacha de batalla de hueso


Los Voraces en Combate
Al comienzo de una batalla, los voraces mandan por delante a sus esclavos como carne de cañón para absorbes los ataques del enemigos. Entonces los voraces campeones escogen a los enemigos más débiles y los sacrifican, mientras que los voraces hechiceros ofrecen apoyo desde lejos.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Eye on Dark Sun - The Ravenous)